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■2017年2月5日

▼車両Mod紹介記事のフォーマット

 rFactor 2用車両Mod・Nissan R35 GT-R GT500の紹介記事がひとまず完成しました。

(1) Mod本体の紹介
(2) セッティング集
(3) ドライビングの参考資料

 (1) では、Mod本体についての基本的な解説や史実で用いられたコースModの紹介を行っています。
 (2) と (3) ではプレイヤーがドライバー役に専念できるようエンジニアリングまわりの情報を載せています。

 ちょうど4年前に本コーナーで述べた構想が、Z34 GT4 その1Z34 GT4 その2C6.R GT2といった試行錯誤を経て、ようやく形になったわけです。

 車両Modについては、Assetto Corsaをはじめとした他プラットフォームにおいても、このフォーマットで記事を作成していく予定です。

 ただしドライビングの組み立てに影響が出るデフォルメが入っている作品については、(1) のみとなります。

 これは、現実世界の定石を下手に適用してセッティングを弄り回すよりは、セッティングはデフォルトのまま、作り手の意図した操作に従う方が、その作品本来の魅力を味わえるとの考えによります。



■2015年6月24日

▼F1開催コースModのコースリスト (暫定版) が完成

 サーキット予習シリーズのうちF1開催コースMod (含む非タイトル戦) のコースリスト作成が、ようやく完了しました。

 1950年から2015年現在まで、F1が開催されたコースのうち、rFactor・rFactor 2・GT Legends・Assetto CorsaのいずれかにModが存在するものは、コースリストのみの記事という形で暫定的にアップしてあります。

 タイトル戦については、時代によるレイアウト違いを含めれば、ほぼ全てのコースがModとして存在しています。

 唯一の例外は、1958年モロッコGPの舞台となったAin-Diabです。同コースのModは、今のところ、筆者のリサーチでは存在が確認できていません。

 非タイトル戦については、33コースの存在が確認できていません。

 ただしそのうち2コースについては、少なくともF1C用としては公開されています。
 今後のリサーチの進展次第では、さらに空席が埋まる可能性があります。

 現代F1で知名度が高いコースはまだしも、1950年代の非タイトル戦でのみ用いられたマイナーなコースですら、結構な割合でMod化されていることに驚かされます。

 先のリストは、世界各地のMod職人たちが、長年に渡り、コース作成に注いできた情熱の結晶そのものです。



▼モータースポーツ史への興味に基づくコースMod作り

 そうした性格を持つリストゆえ、眺めていると様々なことに気付かされます。

 一例を挙げると、ドイツのMod職人・f1-edition。

 彼の名前は、ドイツにおける非タイトル戦コースの作者として、先のリストにたびたび登場します。

 彼が取り組んでいるのは、1950年代の旧東ドイツの公道サーキットという、日本では存在を知る人すら少ないマイナーなテーマ。

 F1開催コースという縛りを無くすと、f1-editionの興味の対象がよりはっきりとします。
 - ファイル検索:作者 = f1-edition @ NoGrip

 1950年代から1960年代にかけてドイツに存在した公道サーキットを、彼は数多く手掛けているのです。

 サーキット (あるいはモータースポーツ) の歴史という観点から、コースMod作りに取り組んでいるという点において、日本のBTBerであるSoramame氏と同じタイプの職人といえます。

 こうした気付きも、新たな切り口での紹介記事という形で、今後の記事作成に活かしたいと考えています。



▼通常運行に復帰

 rFactor 2本来の機能を発揮する作りになっているコースModの紹介。それを主目的として、コースリストを一気に作成してきました。

 2015年6月24日現在、F1開催コース以外では若干の積み残しがあるものの、全体としてみれば、当該Modのリストアップはほぼ完了という状態です。

 効率的に作業を進めるために、記事作成のための全持ち時間を、コースリスト作成に投入する生活を、ここ数ヶ月間続けてきました。

 とりあえず最低限の目標は達成できましたので、そろそろ通常運行に戻そうと思います。



■2015年4月4日

▼コースMod紹介記事の運用方針について

 2011年半ばから、リアルのコース紹介とあわせてModの紹介記事を作成してきました。

 完成した記事の例としてはスパ・フランコルシャンホッケンハイムなどが挙げられます。

 それらの完成形を目指すという基本方針は、今後も変わりません。

 ただしrFactor 2用Modが公開されているスポットについては、コースリストだけを先行して作成することにしました。

 これはrFactor 2用コースModの特殊性によるものです。(詳しくは後述)

 rFactor 2本来の機能を発揮する作りになっている。そう確認できたものから順番に記事化しています。

 サーキット予習シリーズの記事で、コースリストのみの記載となっているものには、そうした背景があります。



▼基本部分の確認を要するrFactor 2用コースMod

 rFactor 2を車輌シミュレータとして利用する際、動作負荷が高いソフトをわざわざ走らせるからには、以下の2機能はきちんと作動してほしいところです。
 (1) フラクタルを用いたコース表面の物理的な凹凸の再現
 (2) コース表面に加えられた荷重や降雨といった自然環境により、動的に変化する路面状況

 またグラフィックの美しさを売りにしたソフトでは無いとはいえ、コースのオブジェクトが大量に消失した状態では、没入感が台無しとなってしまいます。
 Build 770 (2014年7月2日リリース) より前に作成されたコースModでは、そうした事態がおきる可能性があります。
 (3) コースのオブジェクトが正常に表示される
 つまりこの項目も確認が必要となります。


 実在レイアウトの再現性やコース脇オブジェクトの作り込み度合い。
 rFactor 1をはじめとした一般のレースシム用コースModではそうした要素に注目があつまります。

 しかしrFactor 2の場合は、もっと基本的な部分の確認が必要になるわけです。



▼一般プレイヤーにはややハードルが高いチェック作業

 実際のチェック作業ですが、前述の (1) と (2) については、当該コースModをrFactor 2のMod開発者モードか外部の3Dグラフィックツールに読み込ませて、メッシュ分割の様子やマテリアル設定等を確認することになります。

 Modをダウンロードして、実プレイより前に、まずデータの中身を確認するのが当たり前となっているMod作成者にとっては、それほど大した作業ではありません。

 ただそうした事柄に馴染みのない一般のプレイヤーにとっては、ややハードルが高く感じられる作業でしょう。



▼実プレイで使えるデータを優先

 筆者自身は、Modを入手すると、とりあえずデータの中身を確認するのが習慣となっています。
 これはrFactor 2のコースModについても同様です。

 記事の書き手としては、リアルのコース紹介も併せて行なうところに面白みを感じています。
 しかしスパ・フランコルシャンやホッケンハイムの紹介記事のような完成状態にもっていくまでには、それなりの工数を要します。

 いつになるのか分からない紹介記事の完成を待つより、チェック済みのコースModを含んだリストをとりあえず公開してしまった方が、より多くの人にとってプラスになるであろうと判断しました。



▼未完成の記事ゆえ過去記事の修正と同じ扱いに

 ただしサーキット予習シリーズの記事としては、未完成の状態にあることには変わりません。
 しかもコースリストに含まれるModは、rFactor 2用に限らず、リリースからそれなりに月日が経ったものがほとんどです。

 そういったコースリストのみの未完成記事には、新規性はありませんし、記事の内容を必要とする人の数もそれなりに限られることでしょう。

 ですので、リリース直後のModが含まれる場合を除き、コースリストのみのサーキット予習シリーズの記事は、新規のポストであっても、ブログのトップには来ないようにしています。またTwitterでの告知も行なっていません。

 これは過去の記事に対する新規性のない修正と同じ扱いです。



■2014年12月31日

▼私事

 月日が経つのは早いもので、2014年もあと1時間足らずで終わりとなります。

 2014年は私にとって大きな変化の年となりました。
 老親が2013年末に病で倒れ、その面倒をみることになったのです。

 当初はどうなることかと思いましたが、おかげさまで新たな生活を何とか軌道にのせることができ、無事に2015年を迎えられそうです。


▼大晦日での記事メンテ状況

 前述の状況ゆえ、2014年は例年以上に、記事に反映できていない積み残しアイテムが増えてしまいました。

 とりあえず実プレイで使えるデータを優先しようということで、サーキット予習シリーズのコースリストのメンテに着手、何とか年内に作業の大半を終えることができました。

▼サーキット予習のコースリスト全般を眺めて

 コースリストの大半が、rFactor 1用コースModで占められているのは、従来通りです。
 これまでに作成されたModの数や長年に渡って蓄積されてきたノウハウを考慮すると、こうした傾向はこれからも続くものと思われます。

 その一方でrFactor 2やAssetto Corsaといった新プラットフォームにも、まともにプレイできるコースModが増えてきています。


▼リストのメンテ作業からみる2014年のrFactor 2

 特にrFactor 2については、2014年の伸張振りに目を見張るものがあります。

 ベータ版リリースされた2012年から翌2013年にかけて、まともにプレイできないrFactor 1からの移植Modが数多く出回っていました。

 rFactor 2では、設定された路面粗さに応じて、コース表面の物理的な凹凸を、フラクタルを用いて、自動生成する機能があります。
 rFactor 1から路面メッシュを持ってきただけでは、その機能は上手く働きません。

 rFactor 2の新機能に合わせた路面メッシュの切り方や、RealRoadの実装といったノウハウが一般に広まり、リリースされたModのうちrFactor 2本来の動作が望めるModの割合が大幅に高くなったのが、2014年といえるでしょう。

 ただし車輌Modについては、自動車工学と車輌運動力学について十分な知識を持つトップクラスのModderが、ISIの協力を得た上で、ようやく (シミュレーターの名に値する) Modを作り出している状況です。

 車輌シミュレータとしてrFactor 2を捉えるのであれば、これが本来あるべき状況ともいえます。

 しかし (グラフィックやサウンドといった) 車輌のキャラクター性を楽しむためにrFactor 2をプレイしようとすると、車輌Modの少なさが大きな壁となって立ち塞がります。

 今後も車輌Modについてはそうした状況が続くであろうこと、またrFactor 1でそうした需要が満たされていたことを考えると、rFactor 2用コースModの数の増え方は、かつてのrFactor 1並というわけにはいかないでしょう。

 マイナーなコースに関しては、これからもrFactor 1頼みとなりそうです。


▼リストのメンテ作業からみる2014年のAssetto Corsa

 Assetto CorsaはrFactor 2とは対照的です。

 グラフィック描画用とは別に、コース表面の物理的形状を表すマップを持つAssetto Corsaですが、rFactor 1からのベタ移植であっても、とりあえずはプレイできる仕上がりになるようです。

 路面メッシュを一から切り直す必要があるrFactor 2への移植と比べると、Assetto Corsaへの移植性の高さは段違いといえます。

 グラフィックの美しさも手伝って、移植コースModの数の増え方は (車輌Modともども) 2014年で一番のプラットフォームでした。

 来年以降もこの勢いは続くことでしょう。

 rFactor 1からのコースMod移植に関して、敢えて難点を探すとすれば、物理的形状を表すマップを、ユーザーが全て自作しなければならない点です。

 Kunos純正コース並みの精度と密度を持つマップを、rFactor 1のコースModデータをベースにして、どのように生成するか。

 この課題について (現時点では) 話題にはなっていません。

 しかしAssetto Corsa用Modの成熟が進み、数値面でのリアルさにこだわった作品が出てくる頃になると、この問題が表面化するでしょう。
 (rFactor 1でも路面からの入力の単調さが問題とされました。)


▼2015年を迎えるにあたって

 公私ともに自動車漬けの人生を送ってきた私にとって、わずか15分の空き時間でも楽しめる車輌シミュレータは、心のオアシスとでもいうべき存在です。

 そんな私の嗜好を全面に押し出した当ブログゆえ、とうてい一般受けする内容には成り得ませんが、2015年もこれまで通りの方向で、地道に更新を続けていくつもりです。



■2014年6月1日
▼Daralla DW12のベースセットアップ配布

 Daralla DW12 (ロードコース仕様) の車両挙動設定ファイルの内容を確認したところ、競技用車両とは思えないほど安定方向に振られたサスペンションになっていました。

 前軸側のロール剛性配分の数値がきっちり55.0%となっていることから、ISIが意図してこの設定にしているのは間違いないでしょう。

 その一方でタイヤと空力の設定は車両シミュレータとして納得がいくものです。

 ISI公式フォーラムで繰り広げられている論争やISIの意図など、本Modに関して記事で取り上げたい事柄はいくつもありますが、本日はせっかくの休日。
 実プレイを楽しんで頂けるよう、ニュートラル方向に振ったベースセットアップ (ロード仕様) のsvmファイルを配布いたします。
 Neutral Setup for Dallara DW12

 デフォルト状態や追加配布された公式svmではアンダーが強すぎて走りを楽しめないという方は、ぜひこのsvmファイルを試してみて下さい。

 例によって計算から割り出したセットアップが元になっていますが、テストプレイでリアを振り出せる程度のコントロール性があることは確認しています。


■2014年5月28日
▼rFactor 2用Mod・Daralla DW12のデータ取り

 5月22日と24日に、それぞれISI純正Mod・Formula Renault 3.5 2014とDaralla DW12がリリースされました。

 残念なことに、どちらのModも車両挙動ファイルが暗号化されています。

 しかしBuild 660からはテレメトリのデータからタイヤのスリックカーブを描けるようになっています。

 現在Daralla DW12の車両特性を確認すべく、実走行でのデータ取りをしているところです。

 こちらが本日の実験走行から生成したスリップカーブ。

 実験に用いたコースのμ設定はやや低め。その影響をうけてスリップカーブのμも低めに出ています。

 しかしそれでも対静止時で4倍もの荷重がかかっても、軽く1.0を超えるμを保っているのは、さすがトップフォーミュラーのタイヤと言えます。



■2014年5月4日
▼連絡用メールアドレスの変更

 gooメール (無料版) のサービス終了に伴い、本ブログの連絡先メールアドレスが変更になりました。

 (旧) virtual_motorsports_mucho
@mail.goo.ne.jp
 (新) virtual_motorsports_mucho
@yahoo.com
 (@マークより前は以前と変わりませんが、それより後が米国ヤフーとなっています)

 皆さまから頂戴したメールはブログ運営の参考とさせて頂きます。
 なおModのインストール方法といった個別のご質問には直接お返事できないこともあります。何卒ご了承下さいませ。


▼更新告知用のtwitterアカウント

 ブログ上でお知らせするのは初めてとなりますが、当ブログには更新告知用のtwitterアカウントがあります。

 https://twitter.com/VirtualMS_JPN

 なおリンク切れや誤記の修正といった新規性の低い更新については、上記アカウントでの更新告知は行っていません。
 タイムライン上のノイズを少しでも減らすための処置です。



・当スペースの過去コメントはこちら


・[連絡先]:
virtual_motorsports_mucho
@yahoo.com

・[更新告知用twitterアカウント]:
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[rFactor2] Build 342 / v1.342での変更内容 (翻訳完了) 

■はじめに
  2013年10月25日、rFactor 2の新ビルド (Build 342 / v1.342) が公開された。
  一般向けビルドとしては前回ビルドから7週間振り、ベータ版初回リリースからみると21ヶ月間で19回目のアップデートとなる。

  今年6月末のアップデートベータ版から実質的に脱したこともあり、前回9月あたまのアップデートに引き続き、今回も新機能の追加や実装済み機能の底上げといったプラス方向の変更がなされている。


[ゲームエンジン提供ビジネスに効くアップデート]
  今回の新ビルドで目を引くのは、グラフィック描画のメジャーアップデートとAI車の自己学習機能の2点。

  どちらの内容もレースゲームとしての評価を左右する重要な要素だ。

  rFactor 2のゲームエンジンは将来的に (前作rFactor 1と同様) 他のゲーム開発会社に有償で提供されるものと思われる。
  ISIのそうしたビジネスモデルにとっては、今回のアップデートは大きな意味を持つ。


[公式フォーラムにあわせて<既知の症状>も訳出]
  なお今回は<既知の症状 (Known Issues)> の和訳も掲載している。

  同内容はrFactor 2フォルダのReadMe.txtに記載されており、ベータ版初回リリースから大きな変更は入っていない。
  ただし本ビルドではISI公式フォーラムの告知スレッドに<既知の症状>が掲載されたので、それに合わせて本ブログでも和訳を載せることにした。






■概要
[グラフィック描画におけるメジャーアップデート]
  本ビルドの位置付けは「グラフィック描画におけるメジャーアップデート」となっている。

  注意が必要なのは、今回のアップデートにより、<グラフィック設定>と<描画の美しさ>の対応関係が、従来のそれとは別物になっているという点だ。

  本ビルドでは、同レベルの<描画の美しさ>を、従来よりも低い<グラフィック設定>で得られる可能性がある。
  同様に金銭に糸目を付けずに組んだハイエンドPCで<グラフィック設定>を最高にすれば、従来よりもずっと高レベルの<描画の美しさ>を楽しむことができるようになった。

  (訳注:同レベルの<描画の美しさ>を得るために必要なPCパワーについて。それが本ビルドでどう変化したのか、については言及が無い。)


[Windows 8対応]
  Windows 8上で生じていた、USB接続のゲームコントローラーに関連する不具合について。コントローラーが認識されなくなる不具合を解消した。
  (訳注:後述する「rFactor 2の作動そのものを停止させる」不具合とは別物だと思われる)


[実プレイに影響を与える機知の不具合]
  本ビルドにおける機知の不具合のうち、実プレイに影響を与えそうなのは「夜間レースでHDRが正常に機能しない」件のみだ。
  夜間レースでまともに走行するためには、HDRを切る必要が出てくるかもしれない。

  なおrFactor 2自体の不具合ではないが、実プレイに影響を与えるものとして「Windows 8で発生するステアリングコントローラーの不具合」が挙げられる。
  この不具合はWindows 8自体のバグに起因しており、rFactor 2の作動そのものを停止させてしまう。



■新機能
[バーチャル車両の作成]
・バーチャル車両を作成する機能を追加した。本機能は既存の車両データ (車両挙動・3Dグラフィックモデル・サウンド) をベースにして、スキン・ドライバー名・チーム名を自由に設定した新たな車両を作成するというもの。
  バーチャル車両の作成は次の手順で行う。
(1) 既存の車両選択ウィンドウでTuningをクリックする。
(2) 未割当てのスキンを選択する。なお利用可能な未割当てスキンが存在しない場合はCreate Dir -> Reload ->Alt と選択することで、新たにスキンが生成される。
(3) New Driverを選択する。
(4) ドライバー名・チームを入力する。
  ここで作成したバーチャル車両は、車両選択ウィンドウを再び表示させると利用できるようになる。
  バーチャル車両は、プレイヤー自身が使用するだけでなく、AI車としても用いることが可能。ただし本ビルドの段階では、マルチプレイヤーモードでは利用不可。

[車両挙動設定でのオプション追加]
・車両挙動設定のうち、プッシュロッド (あるいはスプリング & ダンパー) の設定に関して。より一般的な手法を新たに追加した。具体的にはそれらをAアームに装着できるようになった。

[その他]
・ユーザーが車両に対して行った設定を自動的に保存できるようになった。従来ビルドでもFFB multiplierについては同等の処理が行われている。今回の変更はその対象を拡大したものになる。
  この機能を有効にするには、PLRファイルのUser Vehicle Dataを1に書き換える。
  本ビルドでのデフォルト設定は0、つまり従来ビルドと同じ作動になる。今回の機能追加により不具合が生じないようであれば、将来的にはデフォルト設定を変更する予定でいる。
・バーチャルミラーがオンボードカメラ視点でも使用できるようになった。今回の変更に伴い、スイングマンおよびオンボードカメラ視点でもミラー表示に割り当てたキーの操作が有効になっている。
・レース結果ファイルにタイヤのコンパウンド種別を追加した。



■グラフィック
[HDR]
・HDRでおこなう平均輝度の算出に関して。コックピット等、特定の対象物を計算から除外することが可能となった。
・HDRでのダウンサンプリング処理に改良を加えた。

[反射マッピング]
・ユーザーによって反射マッピングがOffに設定されている場合は、ほぼ静的マッピングといえる処理 (訳注:通常の動的マッピングよりも軽い処理) を行うようにした。
・一連のレンダリング工程における反射マッピングの処理について。いくつかの改良を加えた。

[その他]
・濁度の基準値を2.0へと変更した。
・スモーク類の表現に関して。粒子を用いて描画する新システムを導入した。



■不具合修正 / 最適化
[コントローラー]
・既に実装済みのコントローラー6台同時接続について。実装時の間違いに修正を加えた。
・Controller.iniにDetect Rearranged Controllersパラメータを追加した。本パラメータによる機能そのものは従来ビルドで既に実装済み。本ビルドでは、同機能により不具合が生じた場合、前述のパラメータで機能を無効にできるようになった。
・Windows 8での作動について。特定の状態に因らず、突如としてコントローラーが認識されなくなるとの不具合が、複数のユーザーから報告されている。その不具合に対して、とりあえずの臨時修正を加えた。

[リプレイ]
・リプレイ情報ウィンドウに誤ったリプレイ全長 (リプレイの先頭から最後まで通しでの再生時間) が表示される不具合について。その不具合に修正を加えた。
・リプレイ再生時に各ドライバーの順位が正常に表示されないという不具合があった。その不具合を修正した。

[ユーザーインターフェース]
・パスワード入力が必要なダウンロードに関して。間違ったパスワードを入力してダウンロードが失敗すると、そのパスワードがそのまま保存されてしまうという不具合があった。その不具合に修正を加えた。
・ガレージ画面におけるUIの見出しについて。ある車両でプレイ中に変更が加えられた後に、異なる車両が選択された場合は、UIの見出しをデフォルト状態に戻すよう、修正をおこなった。
・コースに設定されているガレージ数よりも多くの車両がレースイベントに参加しようとしている状況において。警告メッセージが表示されるようにすることで、rFactor 2がクラッシュしてしまう事態を回避できるようにした。
・ポーズ中に車両が追加あるいは削除されると、モニター上のグリッド表示が正常に行われなくなる不具合があった。その不具合に修正を加えた。

[その他]
・クラッシュの報告とクラッシュ音の発生がずれてしまう不具合を修正した。
・衝突判定を主目的とする、車両サイズの算出に関して。算出は衝突判定用の設定値のみを利用するよう、変更を加えた。この変更により、一部車種に対するAI車の振る舞いの不具合が修正されている。具体的には、AI車が車両の影をも車体の一部として認識してしまうという不具合だ。



■マルチプレイヤー
・Warm Upセッションが無しとされている場合でも/restartwarmupコマンドによりWarm Upセッションに戻れるようにした。この変更により、レースへの参加が保留状態となっているプレイヤーが、Warm Upセッションを利用してサーバーに入れるようになる。
・マルチプレイヤーモードでのtemp carの初期化について。処理の最適化をおこなった。これにより、自分が走行中に他プレイヤーがサーバーに入ってきた際に生じる僅かな遅延を、さらに低減することができる。
・本来であれば[server]:と表示されるべき状況でYour Name:と表示されてしまう不具合に修正を加えた。



■Mod作成
・AIWファイルが無い状態でゲームを立ち上げるとクラッシュしてしまう不具合があった。その不具合に修正を加えた。
・オリジナルのOSCを作成するMod作成者向けにAPP_TEXTVALUE_REPLAYDRIVERを追加した。これを用いることで、順位無しのドライバー名だけを表示することが可能になる。



■AI車
・AI車の自己学習機能を新たに実装した。本ビルドでのバージョンは1.0となっている。

  PLRファイルでAutocalibrate AI Mode="2"と設定されている場合、AI車の走行用パラメーターを最適化すべく、学習走行が行われる。走行用パラメーターの最適化はコーナー単位で実施される。この最適化の実施回数は、PLRファイルのAI Calibrate Sample Sizeで設定できる。

  最適化を実施した結果生成されるのが、wis (= Wisdom = 知恵) の拡張子を持つファイル群でUserData\player\Settings\componentName\VehicleFileフォルダに格納される。それらのファイルには最適化の結果と走行用パラメーターへの調整値がまとめて記載されている。

  AI車の自己学習機能は今回が初リリースであるため、全ての機能が実装されているという訳ではない。現状の仕様で最良の結果を得るためには、走行用パラメーターの最適化を行うにあたって、次の配慮が必要となる。

(1) Fuel usage (燃料消費)・Tyre wear (タイヤの磨耗)・Mechanical failures (機械的な故障) を無効にする。
(2) 自己学習中のAI車の進路を妨害しない。

  (2) について補足しておくと、現状の仕様では、他車の存在によってレコードラインをきれいにトレース出来なかった場合でも、その走行も含めて学習してしまう。

  自己学習の成果は*.wisファイルとして保存されるため、いったんrFactor 2を落としても、継続して有効となる。ゆえに一度*.wisファイルが生成されてしまえば、前述の配慮は不要だ。

  なおAutocalibrate AI Mode="3"と設定されている場合は、AI車は自己学習は行わずに既存の*.wisファイルのみを利用する。



■既知の症状
[全般]
・ヒストリック系Modでは、AI車が安全にピットエリアに駐車することができない。
・rFactor 2本体の開発が今なお継続されているため、rFactor 2本体とModのバージョン違いによる不具合が生じる可能性がある。典型としては、Mod作成時に前提としているrFactor 2本体のバージョンよりも、そのModを動作させるrFactor 2本体のバージョンが古いパターン。

[ネットワーク]
・通信用のポートが他の用途で利用されている場合であっても、サーバーはユーザーに警告を出したりはしない。
・マルチプレイヤーモードのロビー画面から、(任意の瞬間における) サーバーとの通信状態を確認する機能が無い。

[グラフィック]
・現時点での環境マッピングは、最適化が完了していない状態にある。それゆえ同機能による速度低下が生じる可能性があり、複数GPUを搭載しているシステムではとりわけ顕著となる。
・レベルを問わずMSAAが有効になっていると、FXAAが作動しない。従ってFXAAを利用する場合は、MSAAを無効とする必要がある。
・HDRが有効となっている場合、夜間レースでの光源処理に不具合が生じる。

[リプレイ]
・保存したリプレイの任意の時点から実走行を再開する機能について。車両状態のうち、タイヤ温度といった一部データは復元されないまま、実走行が再開される。
・リプレイ再生時に表示されるGメーターの精度は、保存するリプレイデータの精度設定によって左右される。同様の現象として、AI車や他プレイヤーの走行をライブモニターで見る際も、同メーター上でのG推移がとびとびに表示される可能性がある。

[タイヤモデル]
・タイヤ接地面における荷重分布を扱うシミュレーションモデルに関して。現在実装されているモデルは、最終バージョンのそれでは無い。それゆえ本ビルドでは、タイヤ空気圧が及ぼす影響が部分的にしか再現されていない。
・アクアプレーニング現象 (を再現するためのシミュレーションモデル) は実装されていない。コース上に水がある状況での走行のうち、ISIが想定しているシミュレーションモデルに合致するのは「コース表面は湿っているものの水溜りが出来る程ではない」状況に限定される。
・その他、細々とした未決事項がいくつか残っている。
・降雨時におけるコース上の縁石・白線について。タイヤを乗せても、ほとんどグリップしないとの症状が出る。

[衝突判定]
コーンや束ねられた干し草など、コース上に固定されていないオブジェクト類について。衝突という形で外部から力が加わっても、移動が適切に処理されない。場合によっては空中に浮いたままとなり、固定オブジェクトに変化してしまうこともある。

[天候 / RealRoad機能]
・タイヤから路面にかかった荷重に応じて、路面表面にタイヤラバーが付着したり路面表面の水分量が動的に変化するRealRoad機能に関して。現実よりも短時間で路面表面の変化が出るよう実装してある。
・風速および湿度による影響は未実装。

[コントローラー]
・フォースフィードバック機能付きコントローラーのドライバーについて。一部の古いドライバーではプレイに大きな支障をきたす。具体的にはそれらのドライバーがrFactor 2プログラム本体からの高頻度の制御指令に対応できず、rFactor 2プログラム本体の物理シミュレーション演算の足を引っ張った結果、リアルタイムでの作動が望めなくなる、というものだ。この状況に陥ったPCは、描画の頻度が極端に落ち、コントローラーからの操作がリアルタイムで反映されなくなる一方で、CPU占有度のグラフが100%になってしまう、といった症状が出る。
  こうした症状に陥った場合、取り得る対応策は次の2つのどちらかだ。
(1) rFactor 2に対応した新しいドライバーをコントローラーの製造メーカーから入手する (推奨)
(2) Controller.ini内のSkip Updatesをゼロより大きい値に書き換える。(訳注:大きい値にすればするほど、FFBの更新頻度が下がる。)

※Thrustmaster製コントローラーの利用者向けの補足。
  新しいThrustmaster製コントローラー向けに用意してあるrFactor 2のプリセットには、ドライバーを更新していないユーザーへの処置として、上記 (2) の対応策が含まれている。ISIとしてはドライバーを更新した上で (2) で書き換えた値を0に戻すことを推奨する。




■ダウンロード
<Demo版>
rFactor2 Demo @ ISI
rFactor2 Demo @ ISI Mirror
<サンプル車両 & コース込み> (*1)
rFactor2 Content Installer @ ISI
rFactor2 Content Installer @ ISI Mirror
<rFactor 2本体データのみ> (*2)
rFactor2 Lite Installer @ ISI
rFactor2 Lite Installer @ ISI Mirror
<rFactor 2開発者キット>
rFactor2 SDK @ ISI


(*1) rFactor 2本体データと次のコンテンツ群がセットになっている。車両:Corvette C6.R・Marussia MR01・Renault Clio / コース:Lime Rock・Malaysia。それ以外のコンテンツも追加インストール可能。
(*2) rFactor 2本体データのみ。実際にプレイするには別途、車両やコースをダウンロードしてインストールする必要がある。




▼関連キーワード
      rFactor 2
      rFactor 2 日本語マニュアル


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      [時事] レースシムのMod文化に未来はあるか?

    [トラブル対応]
      [rFactor2] ログイン不具合への対処方法 (2013/9/12 - 9/13)
      [rFactor2] ISIのDNS変更にともなう不具合対応版Launcher

    [アップデート]
      [rFactor2] Build 298 & 300 / v1.298 & 1.300での変更内容
      [rFactor2] Build 240 / v1.240での変更内容
      [rFactor2] Build 228 / v1.227での変更内容
      [rFactor2] Build 218 / v1.217での変更内容
      [rFactor2] Build 198 / v1.197での変更内容
      [rFactor2] Build 156 / v1.156での変更内容
      [rFactor2] Build 146 / v1.146での変更内容
      [rFactor2] Build 134 / v1.134での変更内容
      [rFactor2] Build 118 / v1.118での変更内容
      [rFactor2] Build 125 / v1.125での変更内容
      [rFactor2] Build 107 / v1.107での変更内容
      [rFactor2] Build 101 / v1.101での変更内容
      [rFactor2] Build 90 / v1.080での変更内容
      [rFactor2] Build 85 / v1.070での変更内容
      [rFactor2] Build 68 / v1.040での変更内容
      [rFactor2] Build 60 / v1.029での変更内容

    [開発初期~正式版への移行]
    <ベータ版から正式版への移行>
      [rFactor2] 公式アナウンス無しにベータ版の文字が外れた背景
      [rFactor2] 初期テスターのオンライン無料ボーナス期間が終了
      [rFactor2] バージョン名のナンバリング規則が変更
    <ベータ版リリース前後のドタバタ劇>
      [rFactor2][ベータ版ライセンス購入]
      [rFactor2][ベータ版リリース関連] 公開ベータ版がリリース
      [rFactor2] ベータ版 (車両 & コースデータのみ) がリリース
      [rFactor2] 価格およびオンラインサービスの詳細が発表
      [rFactor2] 公式オンラインが年会費制に (追記:アップデートは無料)
      [rFactor2] Mod作成者向け公開ベータ版、2011年内にリリース予定
      [rFactor2] 必要動作環境 & 推奨動作環境が公表
    <ジョークイベント>
      [rFactor2] 開発中のDeveloper版が流出 (追記:実行画面)
      [rFactor2] rFactor 2が12月31日にリリース?
    <開発初期>
      ISI (Image Space Inc) が公式フォーラムを開設
      [rFactor2] ISIが雨天時のテスト動画を公開
      ISI、rFactor2への要望を募集中
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