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■2017年2月5日

▼車両Mod紹介記事のフォーマット

 rFactor 2用車両Mod・Nissan R35 GT-R GT500の紹介記事がひとまず完成しました。

(1) Mod本体の紹介
(2) セッティング集
(3) ドライビングの参考資料

 (1) では、Mod本体についての基本的な解説や史実で用いられたコースModの紹介を行っています。
 (2) と (3) ではプレイヤーがドライバー役に専念できるようエンジニアリングまわりの情報を載せています。

 ちょうど4年前に本コーナーで述べた構想が、Z34 GT4 その1Z34 GT4 その2C6.R GT2といった試行錯誤を経て、ようやく形になったわけです。

 車両Modについては、Assetto Corsaをはじめとした他プラットフォームにおいても、このフォーマットで記事を作成していく予定です。

 ただしドライビングの組み立てに影響が出るデフォルメが入っている作品については、(1) のみとなります。

 これは、現実世界の定石を下手に適用してセッティングを弄り回すよりは、セッティングはデフォルトのまま、作り手の意図した操作に従う方が、その作品本来の魅力を味わえるとの考えによります。



■2015年6月24日

▼F1開催コースModのコースリスト (暫定版) が完成

 サーキット予習シリーズのうちF1開催コースMod (含む非タイトル戦) のコースリスト作成が、ようやく完了しました。

 1950年から2015年現在まで、F1が開催されたコースのうち、rFactor・rFactor 2・GT Legends・Assetto CorsaのいずれかにModが存在するものは、コースリストのみの記事という形で暫定的にアップしてあります。

 タイトル戦については、時代によるレイアウト違いを含めれば、ほぼ全てのコースがModとして存在しています。

 唯一の例外は、1958年モロッコGPの舞台となったAin-Diabです。同コースのModは、今のところ、筆者のリサーチでは存在が確認できていません。

 非タイトル戦については、33コースの存在が確認できていません。

 ただしそのうち2コースについては、少なくともF1C用としては公開されています。
 今後のリサーチの進展次第では、さらに空席が埋まる可能性があります。

 現代F1で知名度が高いコースはまだしも、1950年代の非タイトル戦でのみ用いられたマイナーなコースですら、結構な割合でMod化されていることに驚かされます。

 先のリストは、世界各地のMod職人たちが、長年に渡り、コース作成に注いできた情熱の結晶そのものです。



▼モータースポーツ史への興味に基づくコースMod作り

 そうした性格を持つリストゆえ、眺めていると様々なことに気付かされます。

 一例を挙げると、ドイツのMod職人・f1-edition。

 彼の名前は、ドイツにおける非タイトル戦コースの作者として、先のリストにたびたび登場します。

 彼が取り組んでいるのは、1950年代の旧東ドイツの公道サーキットという、日本では存在を知る人すら少ないマイナーなテーマ。

 F1開催コースという縛りを無くすと、f1-editionの興味の対象がよりはっきりとします。
 - ファイル検索:作者 = f1-edition @ NoGrip

 1950年代から1960年代にかけてドイツに存在した公道サーキットを、彼は数多く手掛けているのです。

 サーキット (あるいはモータースポーツ) の歴史という観点から、コースMod作りに取り組んでいるという点において、日本のBTBerであるSoramame氏と同じタイプの職人といえます。

 こうした気付きも、新たな切り口での紹介記事という形で、今後の記事作成に活かしたいと考えています。



▼通常運行に復帰

 rFactor 2本来の機能を発揮する作りになっているコースModの紹介。それを主目的として、コースリストを一気に作成してきました。

 2015年6月24日現在、F1開催コース以外では若干の積み残しがあるものの、全体としてみれば、当該Modのリストアップはほぼ完了という状態です。

 効率的に作業を進めるために、記事作成のための全持ち時間を、コースリスト作成に投入する生活を、ここ数ヶ月間続けてきました。

 とりあえず最低限の目標は達成できましたので、そろそろ通常運行に戻そうと思います。



■2015年4月4日

▼コースMod紹介記事の運用方針について

 2011年半ばから、リアルのコース紹介とあわせてModの紹介記事を作成してきました。

 完成した記事の例としてはスパ・フランコルシャンホッケンハイムなどが挙げられます。

 それらの完成形を目指すという基本方針は、今後も変わりません。

 ただしrFactor 2用Modが公開されているスポットについては、コースリストだけを先行して作成することにしました。

 これはrFactor 2用コースModの特殊性によるものです。(詳しくは後述)

 rFactor 2本来の機能を発揮する作りになっている。そう確認できたものから順番に記事化しています。

 サーキット予習シリーズの記事で、コースリストのみの記載となっているものには、そうした背景があります。



▼基本部分の確認を要するrFactor 2用コースMod

 rFactor 2を車輌シミュレータとして利用する際、動作負荷が高いソフトをわざわざ走らせるからには、以下の2機能はきちんと作動してほしいところです。
 (1) フラクタルを用いたコース表面の物理的な凹凸の再現
 (2) コース表面に加えられた荷重や降雨といった自然環境により、動的に変化する路面状況

 またグラフィックの美しさを売りにしたソフトでは無いとはいえ、コースのオブジェクトが大量に消失した状態では、没入感が台無しとなってしまいます。
 Build 770 (2014年7月2日リリース) より前に作成されたコースModでは、そうした事態がおきる可能性があります。
 (3) コースのオブジェクトが正常に表示される
 つまりこの項目も確認が必要となります。


 実在レイアウトの再現性やコース脇オブジェクトの作り込み度合い。
 rFactor 1をはじめとした一般のレースシム用コースModではそうした要素に注目があつまります。

 しかしrFactor 2の場合は、もっと基本的な部分の確認が必要になるわけです。



▼一般プレイヤーにはややハードルが高いチェック作業

 実際のチェック作業ですが、前述の (1) と (2) については、当該コースModをrFactor 2のMod開発者モードか外部の3Dグラフィックツールに読み込ませて、メッシュ分割の様子やマテリアル設定等を確認することになります。

 Modをダウンロードして、実プレイより前に、まずデータの中身を確認するのが当たり前となっているMod作成者にとっては、それほど大した作業ではありません。

 ただそうした事柄に馴染みのない一般のプレイヤーにとっては、ややハードルが高く感じられる作業でしょう。



▼実プレイで使えるデータを優先

 筆者自身は、Modを入手すると、とりあえずデータの中身を確認するのが習慣となっています。
 これはrFactor 2のコースModについても同様です。

 記事の書き手としては、リアルのコース紹介も併せて行なうところに面白みを感じています。
 しかしスパ・フランコルシャンやホッケンハイムの紹介記事のような完成状態にもっていくまでには、それなりの工数を要します。

 いつになるのか分からない紹介記事の完成を待つより、チェック済みのコースModを含んだリストをとりあえず公開してしまった方が、より多くの人にとってプラスになるであろうと判断しました。



▼未完成の記事ゆえ過去記事の修正と同じ扱いに

 ただしサーキット予習シリーズの記事としては、未完成の状態にあることには変わりません。
 しかもコースリストに含まれるModは、rFactor 2用に限らず、リリースからそれなりに月日が経ったものがほとんどです。

 そういったコースリストのみの未完成記事には、新規性はありませんし、記事の内容を必要とする人の数もそれなりに限られることでしょう。

 ですので、リリース直後のModが含まれる場合を除き、コースリストのみのサーキット予習シリーズの記事は、新規のポストであっても、ブログのトップには来ないようにしています。またTwitterでの告知も行なっていません。

 これは過去の記事に対する新規性のない修正と同じ扱いです。



■2014年12月31日

▼私事

 月日が経つのは早いもので、2014年もあと1時間足らずで終わりとなります。

 2014年は私にとって大きな変化の年となりました。
 老親が2013年末に病で倒れ、その面倒をみることになったのです。

 当初はどうなることかと思いましたが、おかげさまで新たな生活を何とか軌道にのせることができ、無事に2015年を迎えられそうです。


▼大晦日での記事メンテ状況

 前述の状況ゆえ、2014年は例年以上に、記事に反映できていない積み残しアイテムが増えてしまいました。

 とりあえず実プレイで使えるデータを優先しようということで、サーキット予習シリーズのコースリストのメンテに着手、何とか年内に作業の大半を終えることができました。

▼サーキット予習のコースリスト全般を眺めて

 コースリストの大半が、rFactor 1用コースModで占められているのは、従来通りです。
 これまでに作成されたModの数や長年に渡って蓄積されてきたノウハウを考慮すると、こうした傾向はこれからも続くものと思われます。

 その一方でrFactor 2やAssetto Corsaといった新プラットフォームにも、まともにプレイできるコースModが増えてきています。


▼リストのメンテ作業からみる2014年のrFactor 2

 特にrFactor 2については、2014年の伸張振りに目を見張るものがあります。

 ベータ版リリースされた2012年から翌2013年にかけて、まともにプレイできないrFactor 1からの移植Modが数多く出回っていました。

 rFactor 2では、設定された路面粗さに応じて、コース表面の物理的な凹凸を、フラクタルを用いて、自動生成する機能があります。
 rFactor 1から路面メッシュを持ってきただけでは、その機能は上手く働きません。

 rFactor 2の新機能に合わせた路面メッシュの切り方や、RealRoadの実装といったノウハウが一般に広まり、リリースされたModのうちrFactor 2本来の動作が望めるModの割合が大幅に高くなったのが、2014年といえるでしょう。

 ただし車輌Modについては、自動車工学と車輌運動力学について十分な知識を持つトップクラスのModderが、ISIの協力を得た上で、ようやく (シミュレーターの名に値する) Modを作り出している状況です。

 車輌シミュレータとしてrFactor 2を捉えるのであれば、これが本来あるべき状況ともいえます。

 しかし (グラフィックやサウンドといった) 車輌のキャラクター性を楽しむためにrFactor 2をプレイしようとすると、車輌Modの少なさが大きな壁となって立ち塞がります。

 今後も車輌Modについてはそうした状況が続くであろうこと、またrFactor 1でそうした需要が満たされていたことを考えると、rFactor 2用コースModの数の増え方は、かつてのrFactor 1並というわけにはいかないでしょう。

 マイナーなコースに関しては、これからもrFactor 1頼みとなりそうです。


▼リストのメンテ作業からみる2014年のAssetto Corsa

 Assetto CorsaはrFactor 2とは対照的です。

 グラフィック描画用とは別に、コース表面の物理的形状を表すマップを持つAssetto Corsaですが、rFactor 1からのベタ移植であっても、とりあえずはプレイできる仕上がりになるようです。

 路面メッシュを一から切り直す必要があるrFactor 2への移植と比べると、Assetto Corsaへの移植性の高さは段違いといえます。

 グラフィックの美しさも手伝って、移植コースModの数の増え方は (車輌Modともども) 2014年で一番のプラットフォームでした。

 来年以降もこの勢いは続くことでしょう。

 rFactor 1からのコースMod移植に関して、敢えて難点を探すとすれば、物理的形状を表すマップを、ユーザーが全て自作しなければならない点です。

 Kunos純正コース並みの精度と密度を持つマップを、rFactor 1のコースModデータをベースにして、どのように生成するか。

 この課題について (現時点では) 話題にはなっていません。

 しかしAssetto Corsa用Modの成熟が進み、数値面でのリアルさにこだわった作品が出てくる頃になると、この問題が表面化するでしょう。
 (rFactor 1でも路面からの入力の単調さが問題とされました。)


▼2015年を迎えるにあたって

 公私ともに自動車漬けの人生を送ってきた私にとって、わずか15分の空き時間でも楽しめる車輌シミュレータは、心のオアシスとでもいうべき存在です。

 そんな私の嗜好を全面に押し出した当ブログゆえ、とうてい一般受けする内容には成り得ませんが、2015年もこれまで通りの方向で、地道に更新を続けていくつもりです。



■2014年6月1日
▼Daralla DW12のベースセットアップ配布

 Daralla DW12 (ロードコース仕様) の車両挙動設定ファイルの内容を確認したところ、競技用車両とは思えないほど安定方向に振られたサスペンションになっていました。

 前軸側のロール剛性配分の数値がきっちり55.0%となっていることから、ISIが意図してこの設定にしているのは間違いないでしょう。

 その一方でタイヤと空力の設定は車両シミュレータとして納得がいくものです。

 ISI公式フォーラムで繰り広げられている論争やISIの意図など、本Modに関して記事で取り上げたい事柄はいくつもありますが、本日はせっかくの休日。
 実プレイを楽しんで頂けるよう、ニュートラル方向に振ったベースセットアップ (ロード仕様) のsvmファイルを配布いたします。
 Neutral Setup for Dallara DW12

 デフォルト状態や追加配布された公式svmではアンダーが強すぎて走りを楽しめないという方は、ぜひこのsvmファイルを試してみて下さい。

 例によって計算から割り出したセットアップが元になっていますが、テストプレイでリアを振り出せる程度のコントロール性があることは確認しています。


■2014年5月28日
▼rFactor 2用Mod・Daralla DW12のデータ取り

 5月22日と24日に、それぞれISI純正Mod・Formula Renault 3.5 2014とDaralla DW12がリリースされました。

 残念なことに、どちらのModも車両挙動ファイルが暗号化されています。

 しかしBuild 660からはテレメトリのデータからタイヤのスリックカーブを描けるようになっています。

 現在Daralla DW12の車両特性を確認すべく、実走行でのデータ取りをしているところです。

 こちらが本日の実験走行から生成したスリップカーブ。

 実験に用いたコースのμ設定はやや低め。その影響をうけてスリップカーブのμも低めに出ています。

 しかしそれでも対静止時で4倍もの荷重がかかっても、軽く1.0を超えるμを保っているのは、さすがトップフォーミュラーのタイヤと言えます。



■2014年5月4日
▼連絡用メールアドレスの変更

 gooメール (無料版) のサービス終了に伴い、本ブログの連絡先メールアドレスが変更になりました。

 (旧) virtual_motorsports_mucho
@mail.goo.ne.jp
 (新) virtual_motorsports_mucho
@yahoo.com
 (@マークより前は以前と変わりませんが、それより後が米国ヤフーとなっています)

 皆さまから頂戴したメールはブログ運営の参考とさせて頂きます。
 なおModのインストール方法といった個別のご質問には直接お返事できないこともあります。何卒ご了承下さいませ。


▼更新告知用のtwitterアカウント

 ブログ上でお知らせするのは初めてとなりますが、当ブログには更新告知用のtwitterアカウントがあります。

 https://twitter.com/VirtualMS_JPN

 なおリンク切れや誤記の修正といった新規性の低い更新については、上記アカウントでの更新告知は行っていません。
 タイムライン上のノイズを少しでも減らすための処置です。



・当スペースの過去コメントはこちら


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[rFactor2] Build 101 / v1.101での変更内容 

  2012年8月4日、ベータ版rFactor 2の新ビルド (Build 101 / v1.101) が公開された。

前回のバージョンアップ・Build 90 / v1.080から、7週間振りのバージョンアップだ。ただし7月13日にRenault Clio v1.0がリリースされているので、そこを起点とすると3週間振りとも受け取れる。

  バージョンアップの内容については、難産だったBuild 85 / v1.070でグラフィックまわりの土台が固まったのか、前回のBuild 90 / v1.080に引き続き、今回も細かな不具合修正が中心となっている。

  rFactor 2最大の特徴である車両挙動エンジンまわりは、前回からの続きでエンジン (内燃機) モデルに手が入っている。






■車両挙動
・(v1.080から導入された) 新エンジンモデルにおいて、エンジンに加わるダメージを扱えるようになった。
・新エンジンモデルにおいて、クランクシャフトが逆回転した状態で、エンジンが継続的に作動できてしまう不具合を修正した。
・HDVファイルで利用可能なパラメータとしてCorrectedInnerSuspHeightFrontCorrectedInnerSuspHeightRearを追加した。フロントとリアで別々の値を設定したい場合に、これらのパラメータを使う。それらのパラメータを使用しないのであれば、従来のCorrectedInnerSuspHeightも利用可能。ただし (さらに古い) FixInnerSuspHeightについては、今回のタイミングで削除され利用不可となった。
・ガレージでの車両セッティングについて。セッティング画面ではシンプルな値を表示させておき、それら個々の値に対して、プレイヤーには見えない形で実際の値を割り振ることが可能になった。



■コントローラ / FFB
・FFB用 "Effects Driver" の読み込みを1回だけで済むようにした。以前のバージョンでは不必要なコントローラの初期化が行なわれていたため、その度にDriverを読み込む必要があった。
・改造を加えたLogitech DFP (訳注:Driving Force GT?) でLEDが作動するようにした。ただし動作テストは未実施。


■Mod作成
・Modのパッケージング作業に関して、ウィザードに改良を加えた。今回のバージョンではrFm用のMASファイルを自動生成するほか、旧バージョンにあった様々な不具合に修正が入っている。また今回の改良に伴ない、ユーザーガイドも改定された。
・Modマネージャーに関して、いくつかの不具合を修正した。


■プログラム上の不具合修正
・プログラムで一時的に利用したメモリが、不要になった後もプログラムから開放されないままロックされてしまう不具合を修正した。
・スターティンググリッドでの隊列に関して。標準的な2-2-2-2以外の隊列 (例:3-2-3-2) を設定すると不具合が生じていた。フォーメーションラップをスキップすると、AI車が激しく蛇行するいうのがその一例だ。今回のアップデートではそうした不具合に修正が加えられている。
・異なるModを選択する際の動作速度を向上させた。
・スレッドの安定性を向上させるために、以前のバージョンが抱えていた潜在的な不具合に対して、修正を加えた。


■ゲームプレイ
・セーフティカーが衝突してしまう不具合に関して修正を加えた。
・スポーツマンシップに反する行為へのペナルティを再び有効にした。
・自車が後続車と連なる形でピットアウトすると、自車に対するブルーフラッグが正常に出されない不具合の修正を試みた。
・車両クラスを決める際、意図したのとは異なるクラスになってしまう不具合を修正した。



■グラフィック
<車輪まわり>
・ホイールが外れた際、サスペンションがひどく曲がった姿で描画されてしまう不具合を修正した。
・タイヤ接地面の描画について、時おり正常に行なわれなくなる不具合を修正した。
<HDR>
・HDRのパラメータを追加した。
・HDRの輝度ヒストグラムに関して、ポーズをかけている間も輝度のサンプリングが継続されてしまう不具合を修正した。
・参照用マップの最適化を行なった。
・HDRモードにおいて、時おり明度がパルス状に変動する不具合があった。その不具合に修正を加えた。
<その他>
・光源が消え去った後でも環境閉塞 (訳注:照明モデルの1種) が正常に作動を続けられるよう、修正を加えた。
・スキンが不適切に描画されてしまう不具合を修正した。
・複数モニター環境でFXAAを適用した際に生じていた不具合を修正した。
・煙霧表現と重なっている地平線に関して。描画する際の位置決めに修正を加えた。
・ピットのディレクターが立つ位置に調整を加えた。この調整により、ピットインしてきた車両の内側にディレクターが入り込みにくくなっている。
・コックピット視点 / TVコックピット視点において、パーティクル描画がなされない不具合を修正した。その修正のはね返りとして、車両Mod側でのデータ修正が必要になっている。
・マルチプレイヤーモードでの「Alt + Tab」バグを修正した。



■Replay
<車輪まわり>
・Replayモード / Multiplayerモードでの車輪描画に関して、車輪位置の推定方法を改善した。
・タイヤトレッド面の状態に関して。Replayモード / Multiplayerモードでも記録されるようになった。
・自車のタイヤカーカス (訳注:タイヤ内部の構造体) の動きが記録されるようになった。
・Replayモードでの、路面表面の凹凸がタイヤ接地面に及ぼす変形の描画に関して。不具合の大部分は修正された。
・Replayモードでの自車の描画位置に関して。誤まった垂直方向の値で描画されるという不具合があった。(テレメトリーのmWheelYLocationが誤まった値で記録される不具合も、同じバグが引き起こしていた。) これらの不具合を修正した。
・Replayモード / Multiplayerモードにおいて。フラットスポットをはじめとした、タイヤの円周方向の形状に歪みをもたらすトレッド面の損傷に関して。損傷が正しい位置で描画されないという不具合があった。その不具合を修正した。
  ただしそのはね返りとして、時としてタイヤが不自然な回転をしているかのように見えることがある。これは推定による補正が加えられた位置で、タイヤを描画しているために起きる現象。
  (訳注:Replayモード / Multiplayerモードだと、リアルタイムに自車を走らせている時よりも、車体やタイヤの描画に用いるパラメータ数が少ないため、推定による補正でそれらしく見せているものと思われる。)
・Replayモードでの車輪の位置決めに関して、いくつかの不具合を修正した。
<特殊効果>
・Replayモードでの特殊効果に関して。スモークがちらつく、スキッドマークが途切れ途切れになる、といった不具合があった。それらの不具合を修正した。
・Replayモード / Multiplayerモードでの特殊効果について。従来よりも (僅かながら) より正確に描画されるようになった。
<その他>
・Replayモードでの車両から外れたパーツの描画に対して、改善を加えた。
・Replayを保存する際のフォーマットに若干変更が入った。この変更は改良のため避けられないものではあるが、残念なことに従来バージョンとの互換性が失われてしまった。
・Replayモードでの巻き戻し時にコース脇のカメラから写された映像がガクガクと不自然にゆれる不具合を修正した。



■UI / HUD
<オンライン>
・あるサーバーからModをダウンロードしてインストールした場合は、自動的にそのサーバーへjoinする仕様へと変更を試みた。
・ローディングの進捗率を表示するバーについて (画面解像度に関わり無く) 画面中央に表示される仕様へと変更を試みた。
<車両選択>
・車両を選択する際、1回の操作で選べるようにした (従来は2回のアクションが必要)。
・従来の車両およびチーム選択用UIのコードはすべて破棄した。
・Team Listを生成する方法を変更した。従来はvehファイル内のTeamを参照していたのに対して、新バージョンでは同ファイル内のCategoryを参照している。
  この変更により、同じチームを異なるシリーズで幅広く共有することができるようになった。
<ワイドスクリーン / ノーマルスクリーン対応>
・画面の縦横比 (ワイド / ノーマル) を定義する変数が、オプション項目表示とHUD、それぞれに設けられた。
・OSCファイル内ではワイドスクリーン画面だと定義されているのにも関わらず、rFactor 2自体の解像度が4:3で設定されている場合、情報表示用のウィンドウをどちらに合わせるか選択可能になった。
・画面解像度が4:3だと値が真に設定される、WidescreenUI変数が削除された。
・HUDが想定している画面解像度について、1280x960以外の解像度も考慮されるようになった。
・オプション項目表示について、1280x960以外の解像度もサポートされるようになった。
・マウスを使用しないスクロール可能なテキスト表示エリアについて、拡大縮小に関する不具合を修正した。
<その他>
・Modの選択画面に関して。選択可能なVirtual Modを表示させる機能を追加した。
・ピットでの作業メニューに関して。前輪と後輪を同一コンパウンドに指定したい場合は、作業メニューのCompoundRestrictionsで強制することができる。(ただしピットイン時に前後どちらかだけのタイヤを交換するという形で、前後で異なるコンパウンドを履くことは可能。)
・デスクトップ画面に戻るためになされたキー入力と、rFactor 2の機能を利用するためになされたShift・Alt・Ctrlのキー入力を、それぞれ区別できるよう仕様の変更を試みた。



■マルチプレイヤー
<車両のフィルタリング>
・Dedicated ServerでのAvailable Opponentsリストに関する不具合を修正した。これによりマルチプレイヤーモードでの車両のフィルタリングが機能するようになった。
・マルチプレイヤーモードでの車両フィルタリングに関して、リストが表示されるセレクターの不具合を修正した。
・マルチプレイヤーモードでの車両フィルタリングに関して、セレクターのスクロール機能の不具合を修正した。
<Modダウンロード>
・マルチプレイヤーモードにおけるダウンロード制限を緩くした。
・Modをダウンロードする際のパスワード入力による認証機能を追加した。
<その他>
・Dedicated Server (訳注:ユーザーがオンラインレース用に公開する自前PCのこと) に関する説明見出しを一番上のディレクトリに変更した。これによりユーザーが1台のPCで (レース用サーバー・Mod配布用サーバーなど) 複数のサーバーを運用する際、各サーバーの区別をつけ易くなる。
・Multiplayer.iniファイルの記載について見直しを行なった。
・プレイヤー名とパスワードの暗号化を行なった。
・全てのクライアントに対してタイムアウト状態にあるか否かをチェックするようにした。それらクライアントには、サーバーにはjoinしたものの車両を選択しないままになっているプレイヤー・観戦モードでjoinしているプレイヤー・対象外の車両を選択しようといるプレイヤーが含まれる。



■AI
<ピット関係>
・マルチプレイヤー・モードに関して。AI車がガレージに近付いた際、本来ならば必要ないのに減速してしまう不具合があった。その不具合を修正した。
・一部のコースにおいて (例:Brianza)、ピットに他の車両がいるとAI車が減速してしまう不具合があった。その不具合を修正した。
・AI車のピットインに関して。ピットに他車がいるのにも関わらず、ピットインしてしまう不具合。あるいはピットインはしたものの、何のピット作業も行わず、タイムアウトするまでの150秒間を無為に過ごしてしまう不具合。これらの不具合を修正した。
・AI車がピットアウトと同時にウォールへ突き刺さってしまう不具合を修正した。
<その他>
・AIが操るヒストリック車両について。ダメージを受けた結果、空力性能が異常に高まってしまうという不具合がある。この不具合を修正した。
・マルチプレイヤー・モードのAI車に関して。プレイヤー (人間) がサーバーにjoinした後、そのプレイヤーが車両の操作をAIに移管し、コース上にAI車しかいなくなると、AI車の走行ペースが落ちるという不具合がある。その不具合に修正を加えた。
・AIが行なうFF車のドライビングに対して、改良を加えた。


■rFactor公式サイト
・rFactor 2 Matchmaker ListがWeb上から閲覧できるようになった。
  rFactor 2 Matchmaker List @ rFactor.net



■ダウンロード
<Full版>
rFactor2 Build101 Full @ Torernt
rFactor2 Build101 Full @ MediaFire (1/3)
rFactor2 Build101 Full @ MediaFire (2/3)
rFactor2 Build101 Full @ MediaFire (3/3)
<Update Patch版>
rFactor2 Update Patch Build90 -> Build101 @ Torernt
rFactor2 Update Patch Build90 -> Build101 @ MediaFire



▼関連キーワード
      rFactor 2
      rFactor 2 日本語マニュアル

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