Virtual Motorsports

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■2014年6月1日
▼Daralla DW12のベースセットアップ配布

 Daralla DW12 (ロードコース仕様) の車両挙動設定ファイルの内容を確認したところ、競技用車両とは思えないほど安定方向に振られたサスペンションになっていました。

 前軸側のロール剛性配分の数値がきっちり55.0%となっていることから、ISIが意図してこの設定にしているのは間違いないでしょう。

 その一方でタイヤと空力の設定は車両シミュレータとして納得がいくものです。

 ISI公式フォーラムで繰り広げられている論争やISIの意図など、本Modに関して記事で取り上げたい事柄はいくつもありますが、本日はせっかくの休日。
 実プレイを楽しんで頂けるよう、ニュートラル方向に振ったベースセットアップ (ロード仕様) のsvmファイルを配布いたします。
 Neutral Setup for Dallara DW12

 デフォルト状態や追加配布された公式svmではアンダーが強すぎて走りを楽しめないという方は、ぜひこのsvmファイルを試してみて下さい。

 例によって計算から割り出したセットアップが元になっていますが、テストプレイでリアを振り出せる程度のコントロール性があることは確認しています。


■2014年5月28日
▼rFactor 2用Mod・Daralla DW12のデータ取り

 5月22日と24日に、それぞれISI純正Mod・Formula Renault 3.5 2014とDaralla DW12がリリースされました。

 残念なことに、どちらのModも車両挙動ファイルが暗号化されています。

 しかしBuild 660からはテレメトリのデータからタイヤのスリックカーブを描けるようになっています。

 現在Daralla DW12の車両特性を確認すべく、実走行でのデータ取りをしているところです。

 こちらが本日の実験走行から生成したスリップカーブ。

 実験に用いたコースのμ設定はやや低め。その影響をうけてスリップカーブのμも低めに出ています。

 しかしそれでも対静止時で4倍もの荷重がかかっても、軽く1.0を超えるμを保っているのは、さすがトップフォーミュラーのタイヤと言えます。



■2014年5月4日
▼連絡用メールアドレスの変更

 gooメール (無料版) のサービス終了に伴い、本ブログの連絡先メールアドレスが変更になりました。

 (旧) virtual_motorsports_mucho
@mail.goo.ne.jp
 (新) virtual_motorsports_mucho
@yahoo.com
 (@マークより前は以前と変わりませんが、それより後が米国ヤフーとなっています)

 皆さまから頂戴したメールはブログ運営の参考とさせて頂きます。
 なおModのインストール方法といった個別のご質問には直接お返事できないこともあります。何卒ご了承下さいませ。


▼更新告知用のtwitterアカウント

 ブログ上でお知らせするのは初めてとなりますが、当ブログには更新告知用のtwitterアカウントがあります。

 https://twitter.com/VirtualMS_JPN

 なおリンク切れや誤記の修正といった新規性の低い更新については、上記アカウントでの更新告知は行っていません。
 タイムライン上のノイズを少しでも減らすための処置です。


■2013年7月15日
▼PCにも熱中症対策を

 ここ1~2週間、観測記録を更新するような猛暑が続いています。

 そうした環境においては、人間が熱中症にかからないよう対策をとることが何より大事です。

 ただし追加しますと、それらの対策をとった上で時間的・精神的に余裕があるようでしたら、PCの熱対策も行っておくと、のちのち無用な出費 (と手間) を抑えられる可能性が高まります。

 かくいう私も、ここしばらくというもの、この暑さが原因でクラッシュした (他人の所有物である) PC達のフォローで手一杯という状況が続いておりました。



 私個人の経験からの認識でしかありませんが、気温が高い環境で作動させているPCは、そうでないPCに比べて、HDD・マザーボード・電源にトラブルが発生し易いように思えます。


<冷暖房管理の建屋でのPC運用>
 かつて私が1フロア100台弱の一般課員が利用するPCの管理を担当していたときの話です。期間は5年程度。

 HDDがクラッシュした・電源が入らない等のハード面でのトラブルを抱えるPCこそ出てくるものの、その手のトラブル発生に季節的な偏りは無かったと記憶しています。

 その建屋は空調完備で1年中ほぼ同じ温度に保たれていました。


<一般家屋でのPC運用>
 同時期、私自身が所有していたPCや (同じく面倒をみていた) 家族や友人・知人のPCを振り返ってみると、ハード面でのトラブルが生じるのは夏の初めから秋口にかけてが圧倒的に多かったのです。

 それらのPCはいずれも気温の変動幅が大きい環境で作動していました。



 期間が同じ5年とはいえ、サンプル数が100台と10台では、この比較にどれだけ意味があるのかは分かりません。

 ただ私には (購入時期もメーカーもばらばらの) 所有HDD全6台中4台が、ひと夏でクラッシュした経験があります。
 それ以来、夏のHDD温度には気を配るようになりました。



<夏のHDD冷却対策>
 具体的には以下の対策をとっています。

(1) PC内部のホコリはこまめに除去する
 PC内部に付着したホコリは様々なマイナスをもたらします。

 パーツに付着したホコリが毛布の役割を果たすことで、パーツの温度上昇の原因となります。

 また付着場所と量によっては、CPUやGPU付属ファンの回転を妨げてしまい、致命的な結果になりかねません。

 (本記事冒頭で触れたPCのうち1台は、GPU付属のファンがホコリで回転できない状態のまま作動させられていました。
 その結果GPUの温度が異常上昇、CPUにまでダメージを与えてしまったようです)


(2) HDDを稼動させる際は、HDDの温度が40度を超えないよう、ツールで監視する

 ツールの例:CrystalDiskInfo

 特に内臓HDDは熱がこもり易いので注意が必要です。

 なお40度という数字は、冬場における稼動温度との差が小さくなるようにと自分で設定したものです。
 それ以外に根拠となるデータがあるわけではありません。

 (ちなみにHDD寿命と動作環境についてはGoogleから論文が出ています。興味のある方はこちらをどうぞ。)


(3) PCのサイドカバーを外してサーキュレーター強制冷却する
 自作PCにおける冷却問題はそれ単体で奥深いテーマとなっています。
 CPUの水冷キットをはじめとして、PCケース内部のエアの流れを意識しつつファンレス化など、様々なアイテムや手法が用意されています。

 しかし「手間隙かけずにとりあえず冷やしたい」という場合は、PCのサイドカバーを外してサーキュレーターで送風する、この手法が一番でしょう。

 マイナス面としては、PC内部にホコリがつき易い・サーキュレーターの稼動音がうるさい、という点が挙げられます。


(4) サーキュレーターで冷却能力が不足するなら部屋備え付けのクーラーも利用する



 こうした対策をとった甲斐あってか、先のクラッシュから10年以上経ちますが、内臓と外付けで合計14台 (途中で買い足した個体を含む) の所有全HDDについて、ただの1度のクラッシュも経験せずに済んでいます。

 その副産物としてではありますが、PCのハードまわりも、電源・マザーボード・CD-Rドライブがそれぞれ1つ駄目になった以外は、トラブルは無しです。



 普通にPCを利用しているのであれば、上の例ほど神経質になる必要は無いかもしれません。

 ただ、夏になると度々PCのトラブルに見舞われて困っている、もしそうした状況にあるのであれば、私がとっている手法を参考にしてみて下さい。




■2013年5月24日
▼ISI公式の動きに対応したブログ構成の変更

今月末6月末ベータ版rFactor 2の初年度テスターに与えられていた、オンライン無料のボーナス期間が終了します。

ISI公式はそれを意識してか、今月末で一通りの区切りがつくようなペースで、rFactor 2用ISI純正Modの紹介ページや、Modそのものの整理や更新を行なっているようです。

その一例が以前に紹介したModバージョン名のナンバリング規則変更です。


当ブログでもそうした動きに対応すべく、2週間ほど前から、いくつか作業を行なっています。

分かり易い例を挙げると、本ブログの左カラムにある<関連キーワード>欄にrFactor 2用 ISI純正コンテンツを新設しました。


▼新規にrFactor 2を始める人向けへのオススメの1本

また (ISIが初期に宣伝していた新機能と、それら機能の実装具合という観点を無視すれば) Build 218のrFactor 2本体とv1.4x系のISI純正Modの組み合せにより、名実ともにベータ版を脱するところまで来た、というのが私の認識です。

 一部のISI純正Modで見られるような異常に重いコースさえ避ければ、全般的な動作は重めではあるものの、ごく普通のPCレースシムとして楽しめます。

 初期のベータ版の惨状を知ってrFactor 2を見送っていた人たちの中にも、新たにゲーム用PCを購入するといったキッカケで、rFactor 2を始める方が出てくるかもしれません。

そこで、そうした人たち向けにオススメの1本ということで、Corvette C6.R GT2をチョイスし、車両シムとして楽しむのに最低限必要な情報を、以下の2つの記事にまとめてみました。

[rFactor2][ISI純正Mod] Chevrolet Corvette C6.R GT2 v1.41の紹介

[rFactor2] Corvette C6.R GT2用セッティング & ドライビングの参考資料


▼毎度おなじみの取りこぼし

一連の作業の跳ね返りとして、GT6やrFactor 2 Build 218を始めとした幾つものニュースを、未だに取り上げることが出来ずにいます。

それらの重要ニュースについては、追ってフォローしていく予定です。



■2013年4月22日
▼ベータ版rFactor 2との表記について

表題の件について質問を頂きましたのでフォローしておきますと、本ブログでは (少なくとも) 2013年5月末6月末まではベータ版として扱う予定です。

ISI公式フォーラムでは、2013年1月初旬に (直接的なアナウンスは無しで) なし崩し的に呼称からベータを外す方策がとられています。その結果ISIのTimと一部ユーザーの間でひと悶着おきています。

大人の事情により、ISIがそうした方策を採らざるを得なくなったのは理解できます。

しかし商品としての実態が伴なわないまま、ベータ版との呼称を外すのは、潜在的なユーザー層 (特に言語の壁がある日本の人たち) に、誤解を招く危険があります。

そうした理由により、少なくとも (ベータ版のオンライン無料のボーナス期間が続く) 2013年5月末6月末までは、本ブログにおいてベータ版との表記を続ける予定でいます。

この辺の話については、ベータ版との表記を外す際に、もう少し詳しく触れるつもりです。



■2013年3月29日
▼作り手の熱意が滲み出ているCG戦車アクション

 最新アニメの情報を熱心にフォローしている方なら、とうにご存知かと思いますが、Girls & Panzerの11話~12話 (最終話) が、本日27時から28時にかけてBS11で放映されます。

 第2次世界大戦期の戦車に興味があり、本作品を未チェックの方がいるようでしたら、視聴を強くオススメします。

 CGで描画された戦車のアクション自体は、娯楽として成立させるためのデフォルメが多分に盛り込まれており、史実における戦車の戦闘方法を再現する類の作品ではありません。

 しかし、いざ映像を見てみると、そのようなことはどうでも良いと思えるほどの、戦車アクションの小気味良さ (第4話の戦車シーン @ YouTube。最終話の布石にもなっている場面です。)

 宮崎アニメで例えるなら、ルパン三世・カリオストロの城の冒頭に登場するカーチェイスシーンを、戦車でやっているようなものです。

 作り手が戦車のアクションシーンに入れ込むあまり、放送に間に合わなくなるという事件を起こしてしまったGirls & Panzerですが、第11話~第12話のクオリティからすると、それも頷ける話です。

 実写映画・当時の記録フィルムを含めて、ここまで戦車が小気味良く動き回る映像を私は他に知りません。

 戦車を操るのがアニメ絵の女子高校生ということで、人によっては視聴に抵抗を感じるかもしれませんが、それを考慮しても一見の価値はあります。



■2013年3月11日
▼F1Ligueの有料Modまさかのリリース

 F1Ligueの新作が有料Mod (Payware) として公開されました。

 有料Mod化 (2ユーロ = 250円程度) が宣言されてから、ずっと成り行きを見守っていたのですが、まさか販売まで漕ぎ着けるとは驚きです。

 海外サイトをチェックしている方はご存知のように (ISI公式フォーラム / VirtualR) 販売を前提としたDemo版において、他の商業作品のデータが無断流用されていたからです。

 エンジンサウンドはReiza StudioのフォーミュラーAdd onから、車両挙動設定・ステアリングまわりのグラフィックデータはISIの純正Modから、といった具合です。

 しかもユーザーから指摘されてから、ようやくそれを認めるといった有り様。

 ※デモ版のプレイ動画:[rFactor2] Ferrari F138 (F1L 2013 Demo Mod) @ YouTube


 無償で公開されているModに、他作品のデータが流用されるのは、珍しい話ではありません。
 しかし販売を前提とした商品では、まず考えられないことです。


 またライセンスを取得せずに販売するための手の内を、ネット上でのユーザーとのやり取りで明かしてしまう豪快さ。
 見ているこちらが不安になってくる程です。


 一連の有料Modに関する騒動は、F1Ligueが来年も活動できるのか疑問を抱かせる案件へと (不幸にして) 成長してしまいました。

 当初、本件については本ブログの<時事カテゴリ>において複雑化するMod作成とそれに伴なう有償化との文脈で扱うつもりでいました。

 しかし事態が進むにつれ、そのテーマに値する案件では無いことが明白になってきました。


 本件をどう扱うかは、もうしばらく様子を見てから決めたいと思います。



■2013年2月26日
▼rFactor 1でのランブルストリップスの再現

 日本のBTBer・Umimi氏が面白い実験を行なっています。

 センターライン上にタイヤが乗ると、センターラインに施された凹凸がもたらす音と振動により、ドライバーに警告を与える仕組み。
 いわゆるランブルストリップスをrFactor 1上で再現しようとしています。

 rmbl属性で確認しました @ Umimi氏の個人ブログ


 rmbl属性自体はサーキットの縁石や補修箇所に多用されるものです。
 今回のUmimi氏の試みでは、それを公道再現系Modのセンターラインに利用しようという点が新しいです。

 Takach氏の鳴門スカイラインでは減速帯の振動が雰囲気を高めてくれていましたが、ランブルストリップス仕様のセンターラインも同様の効果が期待できそうです。


 また一部のドライバー層に限定されますが、実車において、タイヤの位置感覚を掴むために、わざとランブルストリップスの上にタイヤを乗せた経験がある方もいるかと思います。

 Umimi氏方式のランブルストリップスが採用された公道再現系Modでは、同様の練習をrFactor 1内でも行なえることになります。

 一般ドライバーからすれば僅かな違いかもしれません。

 しかし峠道を走りこんでいた人たちにとっては、実車の代替品としてのレースシムの価値をグッと高めてくれる演出になりそうです。



・当スペースの過去コメントはこちら


・[連絡先]:
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・[更新告知用twitterアカウント]:
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[rFactor] NSuka (鳴門スカイライン) v1.10がリリース 


  旧ミニで走る鳴門スカイライン

  途中に対向車が現れている点に注目。
  丁寧に作り込まれたコースも手伝って、週末の早朝に人気の走りスポットを走っているかのような感覚が味わえる。

  上記映像のプレイでは、舞台が日本国内のワインディングということで、敢えて右ハンドルの車両を選び、制限速度以外の規制は遵守。現実の鳴門スカイラインを走っているつもりでステアリングコントローラを握っている。



■はじめに
  rFactor用Mod・NSuka v1.0が、日本のMod職人・Takach氏からリリースされた。
  (Takach氏の個人サイト)
  本Modが扱っているのは、徳島県の鳴門スカイライン。風光明媚なドライブコースとしてはもちろん、走りのスポットとしても人気が高い。

  同スポットに通う現役ライダーでもあるTakach氏はこう考えた。
  「rFactor上で走ることができれば、冬のシーズンオフや雨の日にも退屈しないんじゃないだろうか。」

  かくしてBTB (Bob's Track Builder) を用いたコースの作成が2009年11月にスタートする。

  鳴門スカイラインの名は知らなくとも、以下の動画を観た記憶があるというrFactorプレイヤーは少なくないはずだ。
  ・NスカをrFactorで走ってみる (2009年12月27日) @ ニコニコ動画
  ・NスカをrFactorで走ってみる2 (2010年03月19日) @ ニコニコ動画

  2010年9月にベータ版のv0.7がリリース、その後v0.8・v0.9とバージョンアップを重ね、「フルモデルチェンジといってもいいくらい (Takach氏談)」の改良が加えられたのが、今回リリースされたv1.0となる。

  コースが丁寧に作りこまれているのはもちろん、対向車が存在する (後述) という緊張感も手伝って、現実のワインディングを走っているかのような没入感を本作品では味わえる。
(2012年7月29日)


■更新履歴
[2012年8月27日]
・v1.02がリリースされた。
[2013年9月9日]
・v1.10がリリースされた。
  より現実に近づけるべくコース幅が狭くされ、コース表面を構成するメッシュは微細化される等、徹底的なオーバーホールを受けている。
  バージョン呼称でこそv1.02からv1.10への進化だが、実質的には新作といえるほどのバージョンアップ内容になっている。



■鳴門スカイラインとは
  徳島県の県道183号にかつて存在した有料道路の名称。
  全長11kmの県道183号のうち鳴門スカイラインが8kmを占めていたため、1996年に同スカイラインが無料化された後も、県道183号線の愛称として「鳴門スカイライン」が用いられている。

  その素晴らしい眺望からドライブコースとして人気が高い。
  また数多くのコーナーがあるため、走りのスポットとしても利用されている。

[所在地]
鳴門スカイライン 所在地

[レイアウト]
鳴門スカイライン レイアウト




■本作品の特徴
[対向車の存在により深まる没入感]
  実在するワインディングの再現性ばかりに注意がいってしまいがちだが、本作品最大の特徴は「コース上に対向車が存在する」という点にある。

  rFactorをはじめとしたgMotor系レースシム用には、いくつもの公道コースが用意されている。

  ただしそれらは何れも閉鎖された公道となっている。
  映像的に対向車線があったとしても、プレイ中に対向車が現れることは無い。

  市街地レースやラリーのSS等、公道を全開走行するモータースポーツでは、公道の占有許可をとって一般車の通行を締め出すのが常識となっている。
  それゆえレースシムの公道コースに対向車が登場しないのは当然といえる。




  とはいえ、現実の走りスポットの代用品としてレースシムを捉えた場合、時には対向車がいてくれた方が、より現実に近い感覚を味わえるのも事実だ。

  無線機を利用した自主封鎖が効く山奥のコースはともかく、メジャーな走りスポットで対向車を完全に無視するのは不可能に近い。
  現実の走りスポットでは、自車の挙動と同じく、対向車に対しても注意をさく必要があるのだ。

  本作品ではそうしたドライバー / ライダーの意識をレースシム上でも味わうことができる。
  丁寧に作り込まれたコースと相まって、プレイ時の没入感はかなりのものがある
  緊張を強いられるタイトターンが続く登りセクションのあと、長い下りストレートに入った時などは (現実と同様に) 思わず安堵の溜息がもれてしまうほどだ。


[現地取材によるオリジナルデータ]
  コースそのものも、非常に細かいところまで手が入っている。
  現地取材を元に作成したと思われるオブジェクトやテクスチャーが大量に投入されており、ひと目で日本国内のワインディングとわかる仕上りになっている。

  またカーブミラーや道路標識・路面のペイントについても、実物の設置場所を再現しているのか、コースの先を読むのに利用できる。

  実車でロングツーリングに出た際、見知らぬ土地でワインディングに出くわすことがある。
  そうした場合は、カーブミラーや道路標識・路面のペイントといったアイテムを手掛かりに、コースレイアウトを先読みしていくことになる。

  本作品では実車での先読みテクニックがそのまま使える。
  初見プレイでも、赤切符を喰らうような速度違反を犯さなければ、ノークラッシュで走り切れるはずだ。


[ロングコースゆえ避けられないマイナス箇所も]
※v1.02以前のみ該当
  v1.10へのバージョンアップ時に、路面表面を構成するポリゴンメッシュの微細化が行われている。
  そのため本項で述べられている内容は、v1.10以降には当てはまらない。

  唯一といっていいマイナス箇所は (ステアリングコントローラーのFFBを通じて感じ取れる) 路面の表情がやや寂しい点。

  スピードが乗るセクションはともかく、速度が落ちるタイトなセクションだと、そうした傾向が気になってしまう。

  ただしこれは無い物ねだりに近い。

  ヤビツ峠のように数コーナーだけを扱うなら、コーナー1ヵ所に割く路面表面のポリゴンメッシュ数を大きくとることも可能だ。
  そうした状態でポリゴンメッシュを細かく編集すれば、低速度域でも表情が豊かな路面表面を生成することができる。

  しかし本作品は全長11kmにも及ぶロングコースだ。
  BTBやrFactorで扱えるポリゴン数には上限があるため、ヤビツ峠のような作りをしていては、鳴門スカイラインの全長をカバーすることはできない。

  鳴門スカイライン全線を一気に走り抜けられるメリットを考えれば、ごく一部の箇所において、FFBから感じ取れる路面の表情が寂しいことなど、無視できるマイナス箇所でしかない。




■変更点
[v1.01]
・FPS向上を目的としたコースデータの最適化。
・朝 & 夕方の空のテクスチャデータを変更。
・Uターン箇所でのクラッシュ率低減を目的としたAIW修正。
※詳細についてはTakach氏のサイトのv1.01リリースノートを参照
[v1.02]
・EastおよびWestレイアウト選択時における、周回カウントの安定化を目的とした、AIWの修正。
※詳細についてはTakach氏のサイトのv1.02リリースノートを参照
[v1.10]
・路面表面を構成するポリゴンメッシュのサイズを微細化した。従来は5m単位だったのを、今回は2m単位としている。
・現実により近いレイアウト設定とすべく、コース幅を狭小化した。
・現実において片勾配に作られているコーナーは、rFactor上でも片勾配となるよう、路面の断面形状を設定し直した。
・Uターン箇所のサイズを見直すことで、よりスムーズにプレイできるようにした。
・路面表面テクスチャの改良を行った。
・コース脇オブジェクトに改良を加えた。
※詳細についてはTakach氏のサイトのv1.10リリースノートを参照



■インストールおよびプレイ時の注意事項
[v1.0]
・旧バージョンがインストールされている場合は、コースデータ・*.hatファイルともに削除しておく必要がある。
・ダウンロードした圧縮ファイルを解凍すると、\Nsuka_1.00\Nsuka\ (複数のフォルダ & ファイル) が生成される。
  本作品をインストールする際は\Nsuka以下をrFactorの\Locationsにコピーする。
・PCの環境によってはコース読み込み時にrFactorがクラッシュする。その場合Shadowsの設定を下げることで、クラッシュを回避できる可能性がある。
・AI車の走行路が非常に特殊な作りとなっているため、AI車が頻繁にクラッシュする。
  特に次のタイミングでのクラッシュが多い。「ピットからコースに出る」「折り返し地点でUターンする」
  クラッシュしてボンネットやバンパーを失ったAI車が対向車として登場すると、せっかくの没入感が台無しになってしまう。
  Damage Multipleを0%に設定すれば、そうした事態を避けることが可能だ。



■ダウンロード
NSuka (鳴門スカイライン) v1.0 by Takach
NSuka (鳴門スカイライン) v1.02 by Takach
NSuka (鳴門スカイライン) v1.10 by Takach



▼関連キーワード
      コースMod (峠 & ストリート)

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