Virtual Motorsports

      rFactor2・rFactor・GT5といったレースシムや動画等、モータースポーツをインドアで楽しむための情報をつづります
 
 
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■2013年4月22日
▼ベータ版rFactor 2との表記について

  表題の件について質問を頂きましたのでフォローしておきますと、本ブログでは (少なくとも) 2013年5月末まではベータ版として扱う予定です。

  ISI公式フォーラムでは、2013年1月初旬に (直接的なアナウンスは無しで) なし崩し的に呼称からベータを外す方策がとられています。その結果ISIのTimと一部ユーザーの間でひと悶着おきています。

  大人の事情により、ISIがそうした方策を採らざるを得なくなったのは理解できます。

  しかし商品としての実態が伴なわないまま、ベータ版との呼称を外すのは、潜在的なユーザー層 (特に言語の壁がある日本の人たち) に、誤解を招く危険があります。

  そうした理由により、少なくとも (ベータ版のオンライン無料のボーナス期間が続く) 2013年5月末までは、本ブログにおいてベータ版との表記を続ける予定でいます。

  この辺の話については、ベータ版との表記を外す際に、もう少し詳しく触れるつもりです。



■2013年3月29日
▼作り手の熱意が滲み出ているCG戦車アクション

 最新アニメの情報を熱心にフォローしている方なら、とうにご存知かと思いますが、Girls & Panzerの11話~12話 (最終話) が、本日27時から28時にかけてBS11で放映されます。

 第2次世界大戦期の戦車に興味があり、本作品を未チェックの方がいるようでしたら、視聴を強くオススメします。

 CGで描画された戦車のアクション自体は、娯楽として成立させるためのデフォルメが多分に盛り込まれており、史実における戦車の戦闘方法を再現する類の作品ではありません。

 しかし、いざ映像を見てみると、そのようなことはどうでも良いと思えるほどの、戦車アクションの小気味良さ (第4話の戦車シーン @ YouTube。最終話の布石にもなっている場面です。)

 宮崎アニメで例えるなら、ルパン三世・カリオストロの城の冒頭に登場するカーチェイスシーンを、戦車でやっているようなものです。

 作り手が戦車のアクションシーンに入れ込むあまり、放送に間に合わなくなるという事件を起こしてしまったGirls & Panzerですが、第11話~第12話のクオリティからすると、それも頷ける話です。

 実写映画・当時の記録フィルムを含めて、ここまで戦車が小気味良く動き回る映像を私は他に知りません。

 戦車を操るのがアニメ絵の女子高校生ということで、人によっては視聴に抵抗を感じるかもしれませんが、それを考慮しても一見の価値はあります。



■2013年3月11日
▼F1Ligueの有料Modまさかのリリース

 F1Ligueの新作が有料Mod (Payware) として公開されました。

 有料Mod化 (2ユーロ = 250円程度) が宣言されてから、ずっと成り行きを見守っていたのですが、まさか販売まで漕ぎ着けるとは驚きです。

 海外サイトをチェックしている方はご存知のように (ISI公式フォーラム / VirtualR) 販売を前提としたDemo版において、他の商業作品のデータが無断流用されていたからです。

 エンジンサウンドはReiza StudioのフォーミュラーAdd onから、車両挙動設定・ステアリングまわりのグラフィックデータはISIの純正Modから、といった具合です。

 しかもユーザーから指摘されてから、ようやくそれを認めるといった有り様。

 ※デモ版のプレイ動画:[rFactor2] Ferrari F138 (F1L 2013 Demo Mod) @ YouTube


 無償で公開されているModに、他作品のデータが流用されるのは、珍しい話ではありません。
 しかし販売を前提とした商品では、まず考えられないことです。


 またライセンスを取得せずに販売するための手の内を、ネット上でのユーザーとのやり取りで明かしてしまう豪快さ。
 見ているこちらが不安になってくる程です。


 一連の有料Modに関する騒動は、F1Ligueが来年も活動できるのか疑問を抱かせる案件へと (不幸にして) 成長してしまいました。

 当初、本件については本ブログの<時事カテゴリ>において複雑化するMod作成とそれに伴なう有償化との文脈で扱うつもりでいました。

 しかし事態が進むにつれ、そのテーマに値する案件では無いことが明白になってきました。


 本件をどう扱うかは、もうしばらく様子を見てから決めたいと思います。



■2013年2月26日
▼rFactor 1でのランブルストリップスの再現

 日本のBTBer・Umimi氏が面白い実験を行なっています。

 センターライン上にタイヤが乗ると、センターラインに施された凹凸がもたらす音と振動により、ドライバーに警告を与える仕組み。
 いわゆるランブルストリップスをrFactor 1上で再現しようとしています。

 rmbl属性で確認しました @ Umimi氏の個人ブログ


 rmbl属性自体はサーキットの縁石や補修箇所に多用されるものです。
 今回のUmimi氏の試みでは、それを公道再現系Modのセンターラインに利用しようという点が新しいです。

 Takach氏の鳴門スカイラインでは減速帯の振動が雰囲気を高めてくれていましたが、ランブルストリップス仕様のセンターラインも同様の効果が期待できそうです。


 また一部のドライバー層に限定されますが、実車において、タイヤの位置感覚を掴むために、わざとランブルストリップスの上にタイヤを乗せた経験がある方もいるかと思います。

 Umimi氏方式のランブルストリップスが採用された公道再現系Modでは、同様の練習をrFactor 1内でも行なえることになります。

 一般ドライバーからすれば僅かな違いかもしれません。

 しかし峠道を走りこんでいた人たちにとっては、実車の代替品としてのレースシムの価値をグッと高めてくれる演出になりそうです。



■2013年2月24日
▼Assetto CorsaのTechnology Preview時点ではお預け状態

 Assetto CorsaのTechnology Previewがようやく公開されました。

 netKar PROの延長線上にあると推測されるシムということで、私はAssetto Corsaの挙動エンジン仕様やKUNOSによる車両挙動設定の情報を心待ちにしていました。

 しかし残念ながら今回のTechnology Previewではお預けを喰らう形になりました。


 公式サイトのメッセージからすると、今回公開されたのは、様々なユーザー環境におけるプログラム動作チェックを目的としたPreview版のようです。


 Assetto Corsaのインストールフォルダを端からチェックしてみましたが、Modder向けの直接的な情報としては、Python (プログラム言語) のヘルプファイルがあるだけです。

 間接的にはPythonのヘルプファイルの中に、挙動エンジン内部のパラメータを参照するための資料があります。
 ただしパラメータの種類が少な過ぎる (rFactor 1よりも少ない) ため、それが全てだとは考え難いです。


 また公式フォーラムのModdingコーナーでも、(今のところ) 挙動エンジンの仕様や車両挙動設定に関するスレッドは存在しません。


 公開と同時にModderへの技術情報提供が行なわれたベータ版rFactor 2とは、製品の成熟のさせ方が異なるようです。


 Assetto Corsaが採用しているタイヤモデルやコースデータの持ち方など、netKar PROのプレイヤーとしては気になる要素がいくつもあります。

 しかし当面の間は待ち状態が続くことになりそうです。



■2013年2月1日
▼rFactor 2関連記事についてのあれこれ

<ISI以外のrFactor 2用車両Modが本ブログに登場していない理由>

 本ブログで紹介してきたrFactor 2用車両Modというと、ほぼISI純正に限られてしまっているのが実情です。

 実際にはISI以外からも車両Modはいくつもリリースされています。

 ただしそれらのほぼ全てが、車両シムというよりは、車両のキャラクター性を楽しむ類の作りになっており、rFactor 1用にも同じ車両が存在しているのです。

 Mod職人を除けば、そうしたModをわざわざ未完成のrFactor 2でプレイする積極的な理由はありません。

 同じ時間を使うなら、rFactor 1上で当該車両を走らせてもらった方が、より楽しい時間を過ごしてもらえそうです。

 「rFactor 2ならでは」というプレイ経験を味わえる車両Modとなると、新タイヤモデルに正面から取り組んでいるISI純正作品しかないのが現状です。


<車両挙動という切り口で、ISI純正車両Modを紹介>

 HDRまわりに未だに不具合を抱えている等、グラフィックを重視する大多数のプレイヤーには、rFactor 2はどうにもオススメできない問題作品です。

 その一方で、不整地路面の処理こそ実装されてはいないものの、物理モデルを導入した新タイヤモデルは、現状でもそれなりの作動は見せています。


 こうした特徴を持つrFactor 2に関する情報をどう扱うか、ここ数ヶ月悩んでいます。

 記事のラインのひとつとして、車両挙動という切り口からISI純正車両Modを紹介してみようかと考えています。

 例えば、Formula 2 Modで一部プレイヤーから聞かれたFFBに関する不満は、大キャスター車ならではの事象が原因となっており、その事象そのものは実車でも起こり得るものです。

 それが不自然さという形でプレイヤーからの不満につながったのは、FFBのトルクの大きさがプレイヤーの脳内で横Gに置き換えられているレースシムならでは、また実車の数値をそのままシムに放り込んだ作品ならでは、といえます。

 こうした情報が実プレイの役に立てば…というのが本プランを立てた際のストーリーです。


▼rFactor 2用Corvette C6.R
 以前から話は出ていたISI製純正Mod・Corvette C6.Rがついにリリースされました

 rFactor 2本体がプレイヤーを選ぶ現状では、誰にでもオススメという訳にはいきません。

 ただしライセンスを正規に取得したISI純正Modということで、車両挙動設定に興味を持っている方にとっては外せない一作といえます。



■2013年1月19日
▼Soramame氏によるサーキット史専門の新ブログ

 本ブログでも何度か紹介している日本のBTBer・Soramame氏が、新たにブログを立ち上げました。
 新ブログ:そらまめスピードウェイ

 現在、同氏が運営しているブログから、リアルのサーキット関連記事だけを新ブログに移したそうです。

 今後は、BTBをメインに扱う従来ブログと、リアルのサーキットを扱う新ブログの2本立てになるとか。


 インターネットが発達した現在、海外のサーキットについては、それ以前とは比べ物にならないほど、情報収集が容易になりました。

 海外にはサーキット自体を興味の対象とするマニアがいます。
 彼らは自身の研究成果をブログや関連フォーラムで公開してくれているのです。

 もちろん情報の取捨選択は必要にはなります。
 しかし自分の手元にある資料や図書館の蔵書頼りだった時代に比べれば、現在は夢のような状況といえます。


 ただ日本のサーキットについては話が異なります。

 郷土史の一環として特定のサーキットを採り上げる研究者は居ても、サーキット全般をターゲットにする研究者は皆無に等しいのが現状です。
 (少なくとも大手メディアにそうした研究者は、まず登場しません。)

 そうした意味でSoramame氏の新ブログは非常に貴重な存在といえます。

 歴史のひだに埋もれようとしている国内のマイナーサーキット。
 そうした存在に興味がある方は要チェックです。



■2013年1月1日
▼新年のご挨拶

 新年明けましておめでとうございます。昨年は大変お世話になりました。
 本年が皆さまにとって良き年になるようお祈り申し上げます。



■2012年12月24日
▼クリスマスソングあれこれ

 海外の文化を柔軟に取り込み、自国の文化として消化するのは、昔から日本が得意とするところです。

 本来は宗教にまつわる行事のクリスマスも、日本では12月の年中行事としてすっかり定着しています。

 日本のクリスマスといえば「イルミネーションに照らし出されたクリスマスツリーのかたわらで、クリスマスソングをBGMに、ケーキやローストチキンといったご馳走を楽しむイベント」というのが平均的な捉えられ方でしょう。

 ここではそうした楽しみ方をする一助として、古くからあるクリスマスの定番ソングを集めてみました。

 おめでとうクリスマス (Enya) @ YouTube
 おめでとうクリスマス @ YouTube
  - 発表:1700年代
  - 原題:We Wish You a Merry Christmas

 きよしこの夜 @ YouTube
  - 発表:1818年
  - 原題:Stille Nacht (独語) = Silent Night

 ジングルベル @ YouTube
  - 発表:1857年
  - 原題:Jingle Bells

 サンタが街にやってくる @ YouTube
  - 発表:1934年
  - 原題:Santa Claus Is Coming to Town

 赤鼻のトナカイ @ YouTube
  - 発表:1949年
  - 原題:Rudolph the Red-Nosed Reindeer = ルドルフ 赤鼻のトナカイ)



・当スペースの過去コメントはこちら

・[連絡先]:
virtual_motorsports_mucho
@mail.goo.ne.jp

[rFactor] NSuka (鳴門スカイライン) v1.02がリリース 


  旧ミニで走る鳴門スカイライン

  途中に対向車が現れている点に注目。
  丁寧に作り込まれたコースも手伝って、週末の早朝に人気の走りスポットを走っているかのような感覚が味わえる。

  上記映像のプレイでは、舞台が日本国内のワインディングということで、敢えて右ハンドルの車両を選び、制限速度以外の規制は遵守。現実の鳴門スカイラインを走っているつもりでステアリングコントローラを握っている。



■はじめに
  rFactor用Mod・NSuka v1.0が、日本のMod職人・Takach氏からリリースされた。
  (Takach氏の個人サイト)
  本Modが扱っているのは、徳島県の鳴門スカイライン。風光明媚なドライブコースとしてはもちろん、走りのスポットとしても人気が高い。

  同スポットに通う現役ライダーでもあるTakach氏はこう考えた。
  「rFactor上で走ることができれば、冬のシーズンオフや雨の日にも退屈しないんじゃないだろうか。」

  かくしてBTB (Bob's Track Builder) を用いたコースの作成が2009年11月にスタートする。

  鳴門スカイラインの名は知らなくとも、以下の動画を観た記憶があるというrFactorプレイヤーは少なくないはずだ。
  ・NスカをrFactorで走ってみる (2009年12月27日) @ ニコニコ動画
  ・NスカをrFactorで走ってみる2 (2010年03月19日) @ ニコニコ動画

  2010年9月にベータ版のv0.7がリリース、その後v0.8・v0.9とバージョンアップを重ね、「フルモデルチェンジといってもいいくらい (Takach氏談)」の改良が加えられたのが、今回リリースされたv1.0となる。

  コースが丁寧に作りこまれているのはもちろん、対向車が存在する (後述) という緊張感も手伝って、現実のワインディングを走っているかのような没入感を本作品では味わえる。


■更新履歴
[2012年8月27日]
・v1.02がリリース



■鳴門スカイラインとは
  徳島県の県道183号にかつて存在した有料道路の名称。
  全長11kmの県道183号のうち鳴門スカイラインが8kmを占めていたため、1996年に同スカイラインが無料化された後も、県道183号線の愛称として「鳴門スカイライン」が用いられている。

  その素晴らしい眺望からドライブコースとして人気が高い。
  また数多くのコーナーがあるため、走りのスポットとしても利用されている。

[所在地]
鳴門スカイライン 所在地

[レイアウト]
鳴門スカイライン レイアウト




■本作品の特徴
[対向車の存在により深まる没入感]
  実在するワインディングの再現性ばかりに注意がいってしまいがちだが、本作品最大の特徴は「コース上に対向車が存在する」という点にある。

  rFactorをはじめとしたgMotor系レースシム用には、いくつもの公道コースが用意されている。

  ただしそれらは何れも閉鎖された公道となっている。
  映像的に対向車線があったとしても、プレイ中に対向車が現れることは無い。

  市街地レースやラリーのSS等、公道を全開走行するモータースポーツでは、公道の占有許可をとって一般車の通行を締め出すのが常識となっている。
  それゆえレースシムの公道コースに対向車が登場しないのは当然といえる。




  とはいえ、現実の走りスポットの代用品としてレースシムを捉えた場合、時には対向車がいてくれた方が、より現実に近い感覚を味わえるのも事実だ。

  無線機を利用した自主封鎖が効く山奥のコースはともかく、メジャーな走りスポットで対向車を完全に無視するのは不可能に近い。
  現実の走りスポットでは、自車の挙動と同じく、対向車に対しても注意をさく必要があるのだ。

  本作品ではそうしたドライバー / ライダーの意識をレースシム上でも味わうことができる。
  丁寧に作り込まれたコースと相まって、プレイ時の没入感はかなりのものがある
  緊張を強いられるタイトターンが続く登りセクションのあと、長い下りストレートに入った時などは (現実と同様に) 思わず安堵の溜息がもれてしまうほどだ。


[現地取材によるオリジナルデータ]
  コースそのものも、非常に細かいところまで手が入っている。
  現地取材を元に作成したと思われるオブジェクトやテクスチャーが大量に投入されており、ひと目で日本国内のワインディングとわかる仕上りになっている。

  またカーブミラーや道路標識・路面のペイントについても、実物の設置場所を再現しているのか、コースの先を読むのに利用できる。

  実車でロングツーリングに出た際、見知らぬ土地でワインディングに出くわすことがある。
  そうした場合は、カーブミラーや道路標識・路面のペイントといったアイテムを手掛かりに、コースレイアウトを先読みしていくことになる。

  本作品では実車での先読みテクニックがそのまま使える。
  初見プレイでも、赤切符を喰らうような速度違反を犯さなければ、ノークラッシュで走り切れるはずだ。


[ロングコースゆえ避けられないマイナス箇所も]
  唯一といっていいマイナス箇所は (ステアリングコントローラーのFFBを通じて感じ取れる) 路面の表情がやや寂しい点。

  スピードが乗るセクションはともかく、速度が落ちるタイトなセクションだと、そうした傾向が気になってしまう。

  ただしこれは無い物ねだりに近い。

  ヤビツ峠のように数コーナーだけを扱うなら、コーナー1ヵ所に割く路面表面のポリゴンメッシュ数を大きくとることも可能だ。
  そうした状態でポリゴンメッシュを細かく編集すれば、低速度域でも表情が豊かな路面表面を生成することができる。

  しかし本作品は全長11kmにも及ぶロングコースだ。
  BTBやrFactorで扱えるポリゴン数には上限があるため、ヤビツ峠のような作りをしていては、鳴門スカイラインの全長をカバーすることはできない。

  鳴門スカイライン全線を一気に走り抜けられるメリットを考えれば、ごく一部の箇所において、FFBから感じ取れる路面の表情が寂しいことなど、無視できるマイナス箇所でしかない。




■変更点
[v1.01]
・FPS向上を目的としたコースデータの最適化
・朝 & 夕方の空のテクスチャデータを変更
・Uターン箇所でのクラッシュ率低減を目的としたAIW修正
※詳細についてはTakach氏のサイトのv1.01リリースノートを参照
[v1.02]
・EastおよびWestレイアウト選択時における、周回カウントの安定化を目的とした、AIWの修正
※詳細についてはTakach氏のサイトのv1.02リリースノートを参照



■インストールおよびプレイ時の注意事項
[v1.0]
・旧バージョンがインストールされている場合は、コースデータ・*.hatファイルともに削除しておく必要がある。
・ダウンロードした圧縮ファイルを解凍すると、\Nsuka_1.00\Nsuka\ (複数のフォルダ & ファイル) が生成される。
  本作品をインストールする際は\Nsuka以下をrFactorの\Locationsにコピーする。
・PCの環境によってはコース読み込み時にrFactorがクラッシュする。その場合Shadowsの設定を下げることで、クラッシュを回避できる可能性がある。
・AI車の走行路が非常に特殊な作りとなっているため、AI車が頻繁にクラッシュする。
  特に次のタイミングでのクラッシュが多い。「ピットからコースに出る」「折り返し地点でUターンする」
  クラッシュしてボンネットやバンパーを失ったAI車が対向車として登場すると、せっかくの没入感が台無しになってしまう。
  Damage Multipleを0%に設定すれば、そうした事態を避けることが可能だ。



■ダウンロード
NSuka (鳴門スカイライン) v1.0 by Takach
NSuka (鳴門スカイライン) v1.02 by Takach



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