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■2017年2月5日

▼車両Mod紹介記事のフォーマット

 rFactor 2用車両Mod・Nissan R35 GT-R GT500の紹介記事がひとまず完成しました。

(1) Mod本体の紹介
(2) セッティング集
(3) ドライビングの参考資料

 (1) では、Mod本体についての基本的な解説や史実で用いられたコースModの紹介を行っています。
 (2) と (3) ではプレイヤーがドライバー役に専念できるようエンジニアリングまわりの情報を載せています。

 ちょうど4年前に本コーナーで述べた構想が、Z34 GT4 その1Z34 GT4 その2C6.R GT2といった試行錯誤を経て、ようやく形になったわけです。

 車両Modについては、Assetto Corsaをはじめとした他プラットフォームにおいても、このフォーマットで記事を作成していく予定です。

 ただしドライビングの組み立てに影響が出るデフォルメが入っている作品については、(1) のみとなります。

 これは、現実世界の定石を下手に適用してセッティングを弄り回すよりは、セッティングはデフォルトのまま、作り手の意図した操作に従う方が、その作品本来の魅力を味わえるとの考えによります。



■2015年6月24日

▼F1開催コースModのコースリスト (暫定版) が完成

 サーキット予習シリーズのうちF1開催コースMod (含む非タイトル戦) のコースリスト作成が、ようやく完了しました。

 1950年から2015年現在まで、F1が開催されたコースのうち、rFactor・rFactor 2・GT Legends・Assetto CorsaのいずれかにModが存在するものは、コースリストのみの記事という形で暫定的にアップしてあります。

 タイトル戦については、時代によるレイアウト違いを含めれば、ほぼ全てのコースがModとして存在しています。

 唯一の例外は、1958年モロッコGPの舞台となったAin-Diabです。同コースのModは、今のところ、筆者のリサーチでは存在が確認できていません。

 非タイトル戦については、33コースの存在が確認できていません。

 ただしそのうち2コースについては、少なくともF1C用としては公開されています。
 今後のリサーチの進展次第では、さらに空席が埋まる可能性があります。

 現代F1で知名度が高いコースはまだしも、1950年代の非タイトル戦でのみ用いられたマイナーなコースですら、結構な割合でMod化されていることに驚かされます。

 先のリストは、世界各地のMod職人たちが、長年に渡り、コース作成に注いできた情熱の結晶そのものです。



▼モータースポーツ史への興味に基づくコースMod作り

 そうした性格を持つリストゆえ、眺めていると様々なことに気付かされます。

 一例を挙げると、ドイツのMod職人・f1-edition。

 彼の名前は、ドイツにおける非タイトル戦コースの作者として、先のリストにたびたび登場します。

 彼が取り組んでいるのは、1950年代の旧東ドイツの公道サーキットという、日本では存在を知る人すら少ないマイナーなテーマ。

 F1開催コースという縛りを無くすと、f1-editionの興味の対象がよりはっきりとします。
 - ファイル検索:作者 = f1-edition @ NoGrip

 1950年代から1960年代にかけてドイツに存在した公道サーキットを、彼は数多く手掛けているのです。

 サーキット (あるいはモータースポーツ) の歴史という観点から、コースMod作りに取り組んでいるという点において、日本のBTBerであるSoramame氏と同じタイプの職人といえます。

 こうした気付きも、新たな切り口での紹介記事という形で、今後の記事作成に活かしたいと考えています。



▼通常運行に復帰

 rFactor 2本来の機能を発揮する作りになっているコースModの紹介。それを主目的として、コースリストを一気に作成してきました。

 2015年6月24日現在、F1開催コース以外では若干の積み残しがあるものの、全体としてみれば、当該Modのリストアップはほぼ完了という状態です。

 効率的に作業を進めるために、記事作成のための全持ち時間を、コースリスト作成に投入する生活を、ここ数ヶ月間続けてきました。

 とりあえず最低限の目標は達成できましたので、そろそろ通常運行に戻そうと思います。



■2015年4月4日

▼コースMod紹介記事の運用方針について

 2011年半ばから、リアルのコース紹介とあわせてModの紹介記事を作成してきました。

 完成した記事の例としてはスパ・フランコルシャンホッケンハイムなどが挙げられます。

 それらの完成形を目指すという基本方針は、今後も変わりません。

 ただしrFactor 2用Modが公開されているスポットについては、コースリストだけを先行して作成することにしました。

 これはrFactor 2用コースModの特殊性によるものです。(詳しくは後述)

 rFactor 2本来の機能を発揮する作りになっている。そう確認できたものから順番に記事化しています。

 サーキット予習シリーズの記事で、コースリストのみの記載となっているものには、そうした背景があります。



▼基本部分の確認を要するrFactor 2用コースMod

 rFactor 2を車輌シミュレータとして利用する際、動作負荷が高いソフトをわざわざ走らせるからには、以下の2機能はきちんと作動してほしいところです。
 (1) フラクタルを用いたコース表面の物理的な凹凸の再現
 (2) コース表面に加えられた荷重や降雨といった自然環境により、動的に変化する路面状況

 またグラフィックの美しさを売りにしたソフトでは無いとはいえ、コースのオブジェクトが大量に消失した状態では、没入感が台無しとなってしまいます。
 Build 770 (2014年7月2日リリース) より前に作成されたコースModでは、そうした事態がおきる可能性があります。
 (3) コースのオブジェクトが正常に表示される
 つまりこの項目も確認が必要となります。


 実在レイアウトの再現性やコース脇オブジェクトの作り込み度合い。
 rFactor 1をはじめとした一般のレースシム用コースModではそうした要素に注目があつまります。

 しかしrFactor 2の場合は、もっと基本的な部分の確認が必要になるわけです。



▼一般プレイヤーにはややハードルが高いチェック作業

 実際のチェック作業ですが、前述の (1) と (2) については、当該コースModをrFactor 2のMod開発者モードか外部の3Dグラフィックツールに読み込ませて、メッシュ分割の様子やマテリアル設定等を確認することになります。

 Modをダウンロードして、実プレイより前に、まずデータの中身を確認するのが当たり前となっているMod作成者にとっては、それほど大した作業ではありません。

 ただそうした事柄に馴染みのない一般のプレイヤーにとっては、ややハードルが高く感じられる作業でしょう。



▼実プレイで使えるデータを優先

 筆者自身は、Modを入手すると、とりあえずデータの中身を確認するのが習慣となっています。
 これはrFactor 2のコースModについても同様です。

 記事の書き手としては、リアルのコース紹介も併せて行なうところに面白みを感じています。
 しかしスパ・フランコルシャンやホッケンハイムの紹介記事のような完成状態にもっていくまでには、それなりの工数を要します。

 いつになるのか分からない紹介記事の完成を待つより、チェック済みのコースModを含んだリストをとりあえず公開してしまった方が、より多くの人にとってプラスになるであろうと判断しました。



▼未完成の記事ゆえ過去記事の修正と同じ扱いに

 ただしサーキット予習シリーズの記事としては、未完成の状態にあることには変わりません。
 しかもコースリストに含まれるModは、rFactor 2用に限らず、リリースからそれなりに月日が経ったものがほとんどです。

 そういったコースリストのみの未完成記事には、新規性はありませんし、記事の内容を必要とする人の数もそれなりに限られることでしょう。

 ですので、リリース直後のModが含まれる場合を除き、コースリストのみのサーキット予習シリーズの記事は、新規のポストであっても、ブログのトップには来ないようにしています。またTwitterでの告知も行なっていません。

 これは過去の記事に対する新規性のない修正と同じ扱いです。



■2014年12月31日

▼私事

 月日が経つのは早いもので、2014年もあと1時間足らずで終わりとなります。

 2014年は私にとって大きな変化の年となりました。
 老親が2013年末に病で倒れ、その面倒をみることになったのです。

 当初はどうなることかと思いましたが、おかげさまで新たな生活を何とか軌道にのせることができ、無事に2015年を迎えられそうです。


▼大晦日での記事メンテ状況

 前述の状況ゆえ、2014年は例年以上に、記事に反映できていない積み残しアイテムが増えてしまいました。

 とりあえず実プレイで使えるデータを優先しようということで、サーキット予習シリーズのコースリストのメンテに着手、何とか年内に作業の大半を終えることができました。

▼サーキット予習のコースリスト全般を眺めて

 コースリストの大半が、rFactor 1用コースModで占められているのは、従来通りです。
 これまでに作成されたModの数や長年に渡って蓄積されてきたノウハウを考慮すると、こうした傾向はこれからも続くものと思われます。

 その一方でrFactor 2やAssetto Corsaといった新プラットフォームにも、まともにプレイできるコースModが増えてきています。


▼リストのメンテ作業からみる2014年のrFactor 2

 特にrFactor 2については、2014年の伸張振りに目を見張るものがあります。

 ベータ版リリースされた2012年から翌2013年にかけて、まともにプレイできないrFactor 1からの移植Modが数多く出回っていました。

 rFactor 2では、設定された路面粗さに応じて、コース表面の物理的な凹凸を、フラクタルを用いて、自動生成する機能があります。
 rFactor 1から路面メッシュを持ってきただけでは、その機能は上手く働きません。

 rFactor 2の新機能に合わせた路面メッシュの切り方や、RealRoadの実装といったノウハウが一般に広まり、リリースされたModのうちrFactor 2本来の動作が望めるModの割合が大幅に高くなったのが、2014年といえるでしょう。

 ただし車輌Modについては、自動車工学と車輌運動力学について十分な知識を持つトップクラスのModderが、ISIの協力を得た上で、ようやく (シミュレーターの名に値する) Modを作り出している状況です。

 車輌シミュレータとしてrFactor 2を捉えるのであれば、これが本来あるべき状況ともいえます。

 しかし (グラフィックやサウンドといった) 車輌のキャラクター性を楽しむためにrFactor 2をプレイしようとすると、車輌Modの少なさが大きな壁となって立ち塞がります。

 今後も車輌Modについてはそうした状況が続くであろうこと、またrFactor 1でそうした需要が満たされていたことを考えると、rFactor 2用コースModの数の増え方は、かつてのrFactor 1並というわけにはいかないでしょう。

 マイナーなコースに関しては、これからもrFactor 1頼みとなりそうです。


▼リストのメンテ作業からみる2014年のAssetto Corsa

 Assetto CorsaはrFactor 2とは対照的です。

 グラフィック描画用とは別に、コース表面の物理的形状を表すマップを持つAssetto Corsaですが、rFactor 1からのベタ移植であっても、とりあえずはプレイできる仕上がりになるようです。

 路面メッシュを一から切り直す必要があるrFactor 2への移植と比べると、Assetto Corsaへの移植性の高さは段違いといえます。

 グラフィックの美しさも手伝って、移植コースModの数の増え方は (車輌Modともども) 2014年で一番のプラットフォームでした。

 来年以降もこの勢いは続くことでしょう。

 rFactor 1からのコースMod移植に関して、敢えて難点を探すとすれば、物理的形状を表すマップを、ユーザーが全て自作しなければならない点です。

 Kunos純正コース並みの精度と密度を持つマップを、rFactor 1のコースModデータをベースにして、どのように生成するか。

 この課題について (現時点では) 話題にはなっていません。

 しかしAssetto Corsa用Modの成熟が進み、数値面でのリアルさにこだわった作品が出てくる頃になると、この問題が表面化するでしょう。
 (rFactor 1でも路面からの入力の単調さが問題とされました。)


▼2015年を迎えるにあたって

 公私ともに自動車漬けの人生を送ってきた私にとって、わずか15分の空き時間でも楽しめる車輌シミュレータは、心のオアシスとでもいうべき存在です。

 そんな私の嗜好を全面に押し出した当ブログゆえ、とうてい一般受けする内容には成り得ませんが、2015年もこれまで通りの方向で、地道に更新を続けていくつもりです。



■2014年6月1日
▼Daralla DW12のベースセットアップ配布

 Daralla DW12 (ロードコース仕様) の車両挙動設定ファイルの内容を確認したところ、競技用車両とは思えないほど安定方向に振られたサスペンションになっていました。

 前軸側のロール剛性配分の数値がきっちり55.0%となっていることから、ISIが意図してこの設定にしているのは間違いないでしょう。

 その一方でタイヤと空力の設定は車両シミュレータとして納得がいくものです。

 ISI公式フォーラムで繰り広げられている論争やISIの意図など、本Modに関して記事で取り上げたい事柄はいくつもありますが、本日はせっかくの休日。
 実プレイを楽しんで頂けるよう、ニュートラル方向に振ったベースセットアップ (ロード仕様) のsvmファイルを配布いたします。
 Neutral Setup for Dallara DW12

 デフォルト状態や追加配布された公式svmではアンダーが強すぎて走りを楽しめないという方は、ぜひこのsvmファイルを試してみて下さい。

 例によって計算から割り出したセットアップが元になっていますが、テストプレイでリアを振り出せる程度のコントロール性があることは確認しています。


■2014年5月28日
▼rFactor 2用Mod・Daralla DW12のデータ取り

 5月22日と24日に、それぞれISI純正Mod・Formula Renault 3.5 2014とDaralla DW12がリリースされました。

 残念なことに、どちらのModも車両挙動ファイルが暗号化されています。

 しかしBuild 660からはテレメトリのデータからタイヤのスリックカーブを描けるようになっています。

 現在Daralla DW12の車両特性を確認すべく、実走行でのデータ取りをしているところです。

 こちらが本日の実験走行から生成したスリップカーブ。

 実験に用いたコースのμ設定はやや低め。その影響をうけてスリップカーブのμも低めに出ています。

 しかしそれでも対静止時で4倍もの荷重がかかっても、軽く1.0を超えるμを保っているのは、さすがトップフォーミュラーのタイヤと言えます。



■2014年5月4日
▼連絡用メールアドレスの変更

 gooメール (無料版) のサービス終了に伴い、本ブログの連絡先メールアドレスが変更になりました。

 (旧) virtual_motorsports_mucho
@mail.goo.ne.jp
 (新) virtual_motorsports_mucho
@yahoo.com
 (@マークより前は以前と変わりませんが、それより後が米国ヤフーとなっています)

 皆さまから頂戴したメールはブログ運営の参考とさせて頂きます。
 なおModのインストール方法といった個別のご質問には直接お返事できないこともあります。何卒ご了承下さいませ。


▼更新告知用のtwitterアカウント

 ブログ上でお知らせするのは初めてとなりますが、当ブログには更新告知用のtwitterアカウントがあります。

 https://twitter.com/VirtualMS_JPN

 なおリンク切れや誤記の修正といった新規性の低い更新については、上記アカウントでの更新告知は行っていません。
 タイムライン上のノイズを少しでも減らすための処置です。



・当スペースの過去コメントはこちら


・[連絡先]:
virtual_motorsports_mucho
@yahoo.com

・[更新告知用twitterアカウント]:
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[rFactor2] Build 60 / v1.029での変更内容 

  2012年2月18日、ベータ版rFactor 2の新ビルドが公開された
  今回公開されたのはBuild 60、バージョンでいうとv1.029になる。

  Build 60に関して、ISIから公式に発表された変更内容は以下の通り。



■更新履歴
[2012年2月19日]
  VSyncのオプション内容についての説明を追加。





[MultiPlayer]
・Race開始までのカウントダウン時間が、設定可能になった。
  設定を行うには、Multiplayer.ini内のRace Client Waitパラメータを書き換える。
・衝突判定に関する処理負荷を低減させた。
  この低減策には「当面の間は、Remote car (訳注:AI車?) とコース内の背景オブジェクトの衝突判定を省略する」という内容も含まれる。
  これはプレイ中にソフトウェアの動作速度が不用意に下がること防ぐための処置。
・プレイヤー名としてニックネームを使えるかどうか、サーバーを立てる際に、選択できるようになった。
・コース上でチャットを行なう際に、標準ASCII文字以外を使うことで生じていた不具合を修正。


[グラフィック]
<Sun occlusion = 環境閉塞>
・ショールームにおける環境閉塞 (訳注:照明モデルの1種。原文ではSun occlusion) の不具合を修正。
・環境閉塞を作動させる際の不具合を修正。
・環境閉塞の改良。
<HDR & 特殊効果>
・HDRのデバッグ用出力を修正および改善。
・HDRに関する処理は全てGPUで行なわれるように変更。
・HDRを効かせた際の前処理に関する不具合を修正。
・HDRを効かせた際の前処理を改善。
・rFactor 2内のモニターでHDR処理を行なう際の不具合を修正。
・HDRを効かせた状態で特殊効果を描画する際の処理を改善。
・特殊効果に関する不具合を修正。
・ビデオカードのドライバあるいはHDRの設定が変更された場合は、シェーダーをコンパイルし直すようにした。
<描画一般>
・画面描画を行なう際には、他車が画面に写るかどうかを判定する必要がある。その判定に用いられるアルゴリズムに対して、修正および改善が加えられた。
・Deformable mesh (弾性メッシュ) モデルが導入された。
・Static mesh (静的メッシュ) に対する変更が行なえなくなった。
・ライン描画に関する処理を整理。
・ライン描画に関する事前キャッシングを効かせない設定に変更。本変更はテストを目的としており、当面の間はこの設定でいく予定。
<その他>
・Camファイル内のShadow値に関して。設定されている本来の値よりも大きな値として、処理されてしまう不具合を修正。
・AI車のブレーキライトを修正。
・Virtual mirrorのOn / Offは、Video settingsからではなく、Option settingsから行なうように変更。
・既存コースに対して、新しいプロフィールを読み込もうとすると、クラッシュしてしまう不具合を修正。



[UI]
<車両 & スキン選択画面>
・車両のスキン選択画面に関して。画面に入った際、事前に選択していたスキンが反映されない不具合を修正。
・車両のスキン選択画面に関して。次の条件が揃った際にクラッシュしてしまう不具合を修正。
  (1) 新しいModをインストール後、初めてそのModを使うサーバーに入る
  (2) 車両選択画面からスキン選択画面に移動する
・車両選択画面において、画面上でユーザーが選択した車両と、実際に選択される車両が食い違ってしまう不具合を修正。
<調整項目の追加>
タイヤ音の音量調整項目を追加。
FXAAに関するオプション項目を追加。
VSyncに関するオプション項目を変更。Software・GPU・Videoの3種類から選択できるようになった。

Software
  rFactor 2内部のソフトウェアタイマーを用いることで、垂直同期タイミング1回あたり、rFactor 2による描画回数が最大1回となるよう、制限をかけている。
  なお一連の動作は、ユーザーによるリフレッシュレート設定に基づいている。
  ISIによるテストでは遅延が最も少ないのがこのオプション」との結果が得られている。
GPU
  以前のバージョンでは *.PLRファイル内にあったflush previous frameオプションと同一内容。
  本オプションを選択することで、フレームレートが落ちる代わりに、描画がスムーズになる。
  複数のビデオカードを並列動作させるSLI環境では、このオプションは選択しないこと。
Video
  以前のバージョンにあったVSyncオプションと同じ内容。
  次の条件を満たす場合にのみ選択する。
  (1) 使用中のモニターのリフレッシュレートと、rFactor 2のFPSを比較した際に、後者が常に高い値を示す。
  (2) rFactor 2をプレイする際にモニターに生じるティアリングが不快に感じられる。

<その他>
・ギア用グラフに表示されるテキストに関して。ワイドスクリーンモード時に非ワイドスクリーン用テキストが表示されてしまう不具合を修正。
・HUD内に表示されるピットメニューに関して。項目選択用ボックスの不具合を修正。
・TrueTypeフォントを読み込む際の不具合を修正。
・新しいUIが選択できない不具合を修正。
・ロード時に表示される進捗バーに関して、不具合を修正。



[AI]
・前走車を追い越す際、後ろから前走車に衝突しないよう、新たなプログラムコードを追加した。
・ストレートでチャンスがあれば、積極的に追い越しをかける方向で、AIに調整を加えた。
・プレイヤーのクラッシュに、AI車が巻き込まれ難くなるよう、改良を行なった。
・レコードラインからブロックラインに移る等、AI車がラインを変更する際に、より安全な走り方になるようにした。
・雨天時に用いるタイヤの使い方に関して、最初期段階でしかないものの、一応のロジックが実装された。
・AI車が採るピット戦略を改良するために、ラップシミュレーションを常時実施するようになった。同シミュレーションでは、車両ごとに燃料・タイム・最低速度のデータを取得している。
・従来比で70% (訳注:タイム換算?) となるよう、AI車を遅くした。
  タイヤグリップを落とすだけではなく、各コーナーのクリッピングポイントにおける最低速度を落とす方向でも調整している。



[ゲームプレイ]
・Timescaled mechanical failuresに関する不具合を修正。



[コントローラ]
<ステアリングコントローラ関係>
・Controller.iniファイルにOff-road multiplierパラメータを追加。
  同パラメータを変更することで、コースアウトした際のFFB強さを調整することができる。
  ダートをはじめとした非舗装路面に関する適切な物理モデルが実装されるまでは、本パラメータを利用していく予定でいる。
・Controller.iniにUse Hardware Additional Featuresパラメータを追加。
  本パラメータにより (例えばG27のLEDといった) 付加機能を作動させるかどうか、設定することが可能になる。
・Thrustmaster T500RSシリーズに関して。ステアリングの作動角度をrFactor 2から読み書きできる機能が追加された。
<ゲームパッド関連>
・Controller.iniファイルにUse Keyboard Rates For Analogパラメータを追加。
  同パラメータはゲームパッドを用いるユーザー向けに設定された。一般にゲームパッドからの入力は、ばらつきが大きくなりがちだ。本パラメータを用いることで、ゲームパッドからの入力に対する応答時間を意図的に遅らせることができる。
<その他>
・Display Vehicle LabelsのデフォルトがTABキーに割当てられた。
・Controller.iniファイルにおける、Keyboard Layout Overrideのデフォルト値を1に変更。ほとんどの場合、こちらの値の方が適切だと思われる。



[機能追加]
ニックネームが利用可能になった。
・名前にワイド文字 (訳注:8ビットより大きなビット数で表される文字) を利用できるよう、試験的な機能が実装されている。
・Steering Wheelのオプション項目にNo Armsが追加された。
・ユーザーが作成した車両のスキンに対応するようになった。



[MOD / PACKAGING]
・従来バージョンは、外部Componentを利用することにより、package化されたファイルのタイヤデータを書き換えることが可能。この不具合を修正した。
・*.masファイルに関する不具合を修正。
・TGM Tyre Toolのクラッシュに関する不具合を修正。



[その他]
<挙動エンジンまわり>
・*.TDFファイル内のOnTopパラメータに関する改善および修正。
 今回の変更は、コース表面のストライプを現実と同様の細さで扱うための処置。
<ミラー>
・ミラーの垂直方向への調整位置に関して、CCHファイルからPLRファイルへ値が反映されない不具合を修正した。
 (車両がコース上に出ている際に「Shift/Ctrl/Alt + シート位置変更」キーを用いても、これらの値は変更できない点に注意。)
・コックピット視点でMirrorを起動させた際、5通りの表示パターンから選べるようになった。
<パフォーマンス向上>
・衝突判定に関する様々な最適化がなされた。
・rFactor2では、当たり判定を持つコース脇オブジェクトに対して、LODが自動生成される。その自動生成LODがより効率的に作動するよう、最適化が行われた。
・SSEに関する最適化を行った。
<クラッシュ対策>
・Windows 7で作動させる際、サウンドデバイスが検知できないと、そのままクラッシュしてしまう不具合を修正。
・「Alt + Tab」でタスクを切り替える際に発生し得る不具合を修正。
<オンラインレース関連>
・Dedicated serverがプラグインに関する記録をとらない不具合を修正。
・Playerファイルに "Unknown" が登場する不具合を修正。
・レース結果をファイルに書き出す際、ワイド文字が含まれていると、書き出しを中止してしまう不具合を修正。



■ダウンロード
rFactor2 Update Patch Build49 -> Build60 @ Torernt
rFactor2 Update Patch Build49 -> Build60 @ MediaFire



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