Virtual Motorsports

      rFactor2・rFactor・Assetto Corsaといったレースシムや動画等、モータースポーツをインドアで楽しむための情報をつづります
 
 
関連キーワード一覧
最新記事
メモあれこれ

■2017年2月5日

▼車両Mod紹介記事のフォーマット

 rFactor 2用車両Mod・Nissan R35 GT-R GT500の紹介記事がひとまず完成しました。

(1) Mod本体の紹介
(2) セッティング集
(3) ドライビングの参考資料

 (1) では、Mod本体についての基本的な解説や史実で用いられたコースModの紹介を行っています。
 (2) と (3) ではプレイヤーがドライバー役に専念できるようエンジニアリングまわりの情報を載せています。

 ちょうど4年前に本コーナーで述べた構想が、Z34 GT4 その1Z34 GT4 その2C6.R GT2といった試行錯誤を経て、ようやく形になったわけです。

 車両Modについては、Assetto Corsaをはじめとした他プラットフォームにおいても、このフォーマットで記事を作成していく予定です。

 ただしドライビングの組み立てに影響が出るデフォルメが入っている作品については、(1) のみとなります。

 これは、現実世界の定石を下手に適用してセッティングを弄り回すよりは、セッティングはデフォルトのまま、作り手の意図した操作に従う方が、その作品本来の魅力を味わえるとの考えによります。



■2015年6月24日

▼F1開催コースModのコースリスト (暫定版) が完成

 サーキット予習シリーズのうちF1開催コースMod (含む非タイトル戦) のコースリスト作成が、ようやく完了しました。

 1950年から2015年現在まで、F1が開催されたコースのうち、rFactor・rFactor 2・GT Legends・Assetto CorsaのいずれかにModが存在するものは、コースリストのみの記事という形で暫定的にアップしてあります。

 タイトル戦については、時代によるレイアウト違いを含めれば、ほぼ全てのコースがModとして存在しています。

 唯一の例外は、1958年モロッコGPの舞台となったAin-Diabです。同コースのModは、今のところ、筆者のリサーチでは存在が確認できていません。

 非タイトル戦については、33コースの存在が確認できていません。

 ただしそのうち2コースについては、少なくともF1C用としては公開されています。
 今後のリサーチの進展次第では、さらに空席が埋まる可能性があります。

 現代F1で知名度が高いコースはまだしも、1950年代の非タイトル戦でのみ用いられたマイナーなコースですら、結構な割合でMod化されていることに驚かされます。

 先のリストは、世界各地のMod職人たちが、長年に渡り、コース作成に注いできた情熱の結晶そのものです。



▼モータースポーツ史への興味に基づくコースMod作り

 そうした性格を持つリストゆえ、眺めていると様々なことに気付かされます。

 一例を挙げると、ドイツのMod職人・f1-edition。

 彼の名前は、ドイツにおける非タイトル戦コースの作者として、先のリストにたびたび登場します。

 彼が取り組んでいるのは、1950年代の旧東ドイツの公道サーキットという、日本では存在を知る人すら少ないマイナーなテーマ。

 F1開催コースという縛りを無くすと、f1-editionの興味の対象がよりはっきりとします。
 - ファイル検索:作者 = f1-edition @ NoGrip

 1950年代から1960年代にかけてドイツに存在した公道サーキットを、彼は数多く手掛けているのです。

 サーキット (あるいはモータースポーツ) の歴史という観点から、コースMod作りに取り組んでいるという点において、日本のBTBerであるSoramame氏と同じタイプの職人といえます。

 こうした気付きも、新たな切り口での紹介記事という形で、今後の記事作成に活かしたいと考えています。



▼通常運行に復帰

 rFactor 2本来の機能を発揮する作りになっているコースModの紹介。それを主目的として、コースリストを一気に作成してきました。

 2015年6月24日現在、F1開催コース以外では若干の積み残しがあるものの、全体としてみれば、当該Modのリストアップはほぼ完了という状態です。

 効率的に作業を進めるために、記事作成のための全持ち時間を、コースリスト作成に投入する生活を、ここ数ヶ月間続けてきました。

 とりあえず最低限の目標は達成できましたので、そろそろ通常運行に戻そうと思います。



■2015年4月4日

▼コースMod紹介記事の運用方針について

 2011年半ばから、リアルのコース紹介とあわせてModの紹介記事を作成してきました。

 完成した記事の例としてはスパ・フランコルシャンホッケンハイムなどが挙げられます。

 それらの完成形を目指すという基本方針は、今後も変わりません。

 ただしrFactor 2用Modが公開されているスポットについては、コースリストだけを先行して作成することにしました。

 これはrFactor 2用コースModの特殊性によるものです。(詳しくは後述)

 rFactor 2本来の機能を発揮する作りになっている。そう確認できたものから順番に記事化しています。

 サーキット予習シリーズの記事で、コースリストのみの記載となっているものには、そうした背景があります。



▼基本部分の確認を要するrFactor 2用コースMod

 rFactor 2を車輌シミュレータとして利用する際、動作負荷が高いソフトをわざわざ走らせるからには、以下の2機能はきちんと作動してほしいところです。
 (1) フラクタルを用いたコース表面の物理的な凹凸の再現
 (2) コース表面に加えられた荷重や降雨といった自然環境により、動的に変化する路面状況

 またグラフィックの美しさを売りにしたソフトでは無いとはいえ、コースのオブジェクトが大量に消失した状態では、没入感が台無しとなってしまいます。
 Build 770 (2014年7月2日リリース) より前に作成されたコースModでは、そうした事態がおきる可能性があります。
 (3) コースのオブジェクトが正常に表示される
 つまりこの項目も確認が必要となります。


 実在レイアウトの再現性やコース脇オブジェクトの作り込み度合い。
 rFactor 1をはじめとした一般のレースシム用コースModではそうした要素に注目があつまります。

 しかしrFactor 2の場合は、もっと基本的な部分の確認が必要になるわけです。



▼一般プレイヤーにはややハードルが高いチェック作業

 実際のチェック作業ですが、前述の (1) と (2) については、当該コースModをrFactor 2のMod開発者モードか外部の3Dグラフィックツールに読み込ませて、メッシュ分割の様子やマテリアル設定等を確認することになります。

 Modをダウンロードして、実プレイより前に、まずデータの中身を確認するのが当たり前となっているMod作成者にとっては、それほど大した作業ではありません。

 ただそうした事柄に馴染みのない一般のプレイヤーにとっては、ややハードルが高く感じられる作業でしょう。



▼実プレイで使えるデータを優先

 筆者自身は、Modを入手すると、とりあえずデータの中身を確認するのが習慣となっています。
 これはrFactor 2のコースModについても同様です。

 記事の書き手としては、リアルのコース紹介も併せて行なうところに面白みを感じています。
 しかしスパ・フランコルシャンやホッケンハイムの紹介記事のような完成状態にもっていくまでには、それなりの工数を要します。

 いつになるのか分からない紹介記事の完成を待つより、チェック済みのコースModを含んだリストをとりあえず公開してしまった方が、より多くの人にとってプラスになるであろうと判断しました。



▼未完成の記事ゆえ過去記事の修正と同じ扱いに

 ただしサーキット予習シリーズの記事としては、未完成の状態にあることには変わりません。
 しかもコースリストに含まれるModは、rFactor 2用に限らず、リリースからそれなりに月日が経ったものがほとんどです。

 そういったコースリストのみの未完成記事には、新規性はありませんし、記事の内容を必要とする人の数もそれなりに限られることでしょう。

 ですので、リリース直後のModが含まれる場合を除き、コースリストのみのサーキット予習シリーズの記事は、新規のポストであっても、ブログのトップには来ないようにしています。またTwitterでの告知も行なっていません。

 これは過去の記事に対する新規性のない修正と同じ扱いです。



■2014年12月31日

▼私事

 月日が経つのは早いもので、2014年もあと1時間足らずで終わりとなります。

 2014年は私にとって大きな変化の年となりました。
 老親が2013年末に病で倒れ、その面倒をみることになったのです。

 当初はどうなることかと思いましたが、おかげさまで新たな生活を何とか軌道にのせることができ、無事に2015年を迎えられそうです。


▼大晦日での記事メンテ状況

 前述の状況ゆえ、2014年は例年以上に、記事に反映できていない積み残しアイテムが増えてしまいました。

 とりあえず実プレイで使えるデータを優先しようということで、サーキット予習シリーズのコースリストのメンテに着手、何とか年内に作業の大半を終えることができました。

▼サーキット予習のコースリスト全般を眺めて

 コースリストの大半が、rFactor 1用コースModで占められているのは、従来通りです。
 これまでに作成されたModの数や長年に渡って蓄積されてきたノウハウを考慮すると、こうした傾向はこれからも続くものと思われます。

 その一方でrFactor 2やAssetto Corsaといった新プラットフォームにも、まともにプレイできるコースModが増えてきています。


▼リストのメンテ作業からみる2014年のrFactor 2

 特にrFactor 2については、2014年の伸張振りに目を見張るものがあります。

 ベータ版リリースされた2012年から翌2013年にかけて、まともにプレイできないrFactor 1からの移植Modが数多く出回っていました。

 rFactor 2では、設定された路面粗さに応じて、コース表面の物理的な凹凸を、フラクタルを用いて、自動生成する機能があります。
 rFactor 1から路面メッシュを持ってきただけでは、その機能は上手く働きません。

 rFactor 2の新機能に合わせた路面メッシュの切り方や、RealRoadの実装といったノウハウが一般に広まり、リリースされたModのうちrFactor 2本来の動作が望めるModの割合が大幅に高くなったのが、2014年といえるでしょう。

 ただし車輌Modについては、自動車工学と車輌運動力学について十分な知識を持つトップクラスのModderが、ISIの協力を得た上で、ようやく (シミュレーターの名に値する) Modを作り出している状況です。

 車輌シミュレータとしてrFactor 2を捉えるのであれば、これが本来あるべき状況ともいえます。

 しかし (グラフィックやサウンドといった) 車輌のキャラクター性を楽しむためにrFactor 2をプレイしようとすると、車輌Modの少なさが大きな壁となって立ち塞がります。

 今後も車輌Modについてはそうした状況が続くであろうこと、またrFactor 1でそうした需要が満たされていたことを考えると、rFactor 2用コースModの数の増え方は、かつてのrFactor 1並というわけにはいかないでしょう。

 マイナーなコースに関しては、これからもrFactor 1頼みとなりそうです。


▼リストのメンテ作業からみる2014年のAssetto Corsa

 Assetto CorsaはrFactor 2とは対照的です。

 グラフィック描画用とは別に、コース表面の物理的形状を表すマップを持つAssetto Corsaですが、rFactor 1からのベタ移植であっても、とりあえずはプレイできる仕上がりになるようです。

 路面メッシュを一から切り直す必要があるrFactor 2への移植と比べると、Assetto Corsaへの移植性の高さは段違いといえます。

 グラフィックの美しさも手伝って、移植コースModの数の増え方は (車輌Modともども) 2014年で一番のプラットフォームでした。

 来年以降もこの勢いは続くことでしょう。

 rFactor 1からのコースMod移植に関して、敢えて難点を探すとすれば、物理的形状を表すマップを、ユーザーが全て自作しなければならない点です。

 Kunos純正コース並みの精度と密度を持つマップを、rFactor 1のコースModデータをベースにして、どのように生成するか。

 この課題について (現時点では) 話題にはなっていません。

 しかしAssetto Corsa用Modの成熟が進み、数値面でのリアルさにこだわった作品が出てくる頃になると、この問題が表面化するでしょう。
 (rFactor 1でも路面からの入力の単調さが問題とされました。)


▼2015年を迎えるにあたって

 公私ともに自動車漬けの人生を送ってきた私にとって、わずか15分の空き時間でも楽しめる車輌シミュレータは、心のオアシスとでもいうべき存在です。

 そんな私の嗜好を全面に押し出した当ブログゆえ、とうてい一般受けする内容には成り得ませんが、2015年もこれまで通りの方向で、地道に更新を続けていくつもりです。



■2014年6月1日
▼Daralla DW12のベースセットアップ配布

 Daralla DW12 (ロードコース仕様) の車両挙動設定ファイルの内容を確認したところ、競技用車両とは思えないほど安定方向に振られたサスペンションになっていました。

 前軸側のロール剛性配分の数値がきっちり55.0%となっていることから、ISIが意図してこの設定にしているのは間違いないでしょう。

 その一方でタイヤと空力の設定は車両シミュレータとして納得がいくものです。

 ISI公式フォーラムで繰り広げられている論争やISIの意図など、本Modに関して記事で取り上げたい事柄はいくつもありますが、本日はせっかくの休日。
 実プレイを楽しんで頂けるよう、ニュートラル方向に振ったベースセットアップ (ロード仕様) のsvmファイルを配布いたします。
 Neutral Setup for Dallara DW12

 デフォルト状態や追加配布された公式svmではアンダーが強すぎて走りを楽しめないという方は、ぜひこのsvmファイルを試してみて下さい。

 例によって計算から割り出したセットアップが元になっていますが、テストプレイでリアを振り出せる程度のコントロール性があることは確認しています。


■2014年5月28日
▼rFactor 2用Mod・Daralla DW12のデータ取り

 5月22日と24日に、それぞれISI純正Mod・Formula Renault 3.5 2014とDaralla DW12がリリースされました。

 残念なことに、どちらのModも車両挙動ファイルが暗号化されています。

 しかしBuild 660からはテレメトリのデータからタイヤのスリックカーブを描けるようになっています。

 現在Daralla DW12の車両特性を確認すべく、実走行でのデータ取りをしているところです。

 こちらが本日の実験走行から生成したスリップカーブ。

 実験に用いたコースのμ設定はやや低め。その影響をうけてスリップカーブのμも低めに出ています。

 しかしそれでも対静止時で4倍もの荷重がかかっても、軽く1.0を超えるμを保っているのは、さすがトップフォーミュラーのタイヤと言えます。



■2014年5月4日
▼連絡用メールアドレスの変更

 gooメール (無料版) のサービス終了に伴い、本ブログの連絡先メールアドレスが変更になりました。

 (旧) virtual_motorsports_mucho
@mail.goo.ne.jp
 (新) virtual_motorsports_mucho
@yahoo.com
 (@マークより前は以前と変わりませんが、それより後が米国ヤフーとなっています)

 皆さまから頂戴したメールはブログ運営の参考とさせて頂きます。
 なおModのインストール方法といった個別のご質問には直接お返事できないこともあります。何卒ご了承下さいませ。


▼更新告知用のtwitterアカウント

 ブログ上でお知らせするのは初めてとなりますが、当ブログには更新告知用のtwitterアカウントがあります。

 https://twitter.com/VirtualMS_JPN

 なおリンク切れや誤記の修正といった新規性の低い更新については、上記アカウントでの更新告知は行っていません。
 タイムライン上のノイズを少しでも減らすための処置です。



・当スペースの過去コメントはこちら


・[連絡先]:
virtual_motorsports_mucho
@yahoo.com

・[更新告知用twitterアカウント]:
https://twitter.com/VirtualMS_JPN

スポンサーサイト 

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

[G25/G27/DFGT] ステアリングコントローラの設定 - 各項目 (2/2) 

(1) Overall Effects Strength (FFBトルクの大きさ)
  FFBトルクの大きさを設定する。

  ステアリングコントローラには、FFB用モータが内蔵されている。
  そのモータが発揮できる最大トルクを100とした時、実際のプレイで発揮させるトルクを、パーセンテージで指定する。

  基本的にはシンプルな内容の設定項目なのだが、設定値が1~100% と101~150%では動作が若干異なる。


[設定値が1~100%の場合]
Overall_Effects_Strength_0-100_FFB_Tq_vs_PC_Signal_s.jpg

  先に述べた通りのシンプルな動作となっている。
  FFB用モータートルクが発揮可能なトルクを100として、実際のプレイで発揮させる最大トルクをパーセント値で設定しているだけだ。

  (例1) Overall Effects Strength = 100%
    PCからのFFB制御信号 = 100 (最大のトルクを発揮せよ)
      ↓ 100 x 100% = 100
    FFB用モータが発揮するトルク = 100

  (例2) Overall Effects Strength = 50%
    PCからのFFB制御信号 = 50
      ↓ 50 x 50% = 25
    FFB用モータが発揮するトルク = 25



[設定値が101~150%の場合]
Overall_Effects_Strength_100-105_FFB_Tq_vs_PC_Signal_s.jpg
  (注意) 図中の値は、実際の作動に用いられているものとは異なる。FFB用モータが発揮するトルクを求める計算式は公開されていない。ここでは作動イメージを大まかに掴むために、適当な値でグラフをでっち上げてみた。

  FFB用モータが発揮する最大トルクは100のまま。
  この点は100%設定時と変わらない。

  異なるのは、PCから小さなトルクを要求するFFB制御信号が送られてきた際に、いくらかトルクを上乗せして、FFB用モータを駆動させる点にある。
  
  実際にプレイする際の感覚に言い替えると、次のようになる。
  100%設定時には感じられるか感じられないか位の軽いキックバックが、150%設定時だとサッカーボール大の石に乗り上げたかのような激しいキックバックに感じられる。

  適度な値であれば、ゲーム機器用モータゆえの貧弱な表現力をカバーすることが可能になる。
  しかし値を大きくしすぎると、FFB用モータが常に最大トルクを発揮し続けるような状況に陥りかねない。

  この記事の冒頭の画像で設定値が105%となっているのは、RealFeel Pluginの作者TechAdeによるG25用推奨値に倣ったものだ。





(2) Spring Effect Strength (ばね作動の大きさ)
(3) Damper Effect Strength (減衰作動の大きさ)
[内容]
  ステアリングの回転に伴う「ばね作動」[減衰作動」の大きさを設定する。
  Overall Effects Strengthの値には影響しない。

  ここでいう「ばね作動」[減衰作動」とは、ステアリングコントローラ側が独自に作り出しているものだ。
  PCレースシム内部の車両挙動エンジンとは連携をとらずに、ステアリングコントローラ専用ドライバ単独で、FFB制御信号を生成している点に注意。

[FFB対応ソフトでの推奨設定値]
  0に設定する。

  実車のステアリングを操作した際、掌に伝わってくるフィーリングは、タイヤ、サスペンション、ブッシュ、モノコックボディ、タイロッド、ステアリングラック、ステアリングシャフトといった数多くの部品が、作動 (やそれに伴う変形) した結果、生じたものだ。

  PCレースシムのFFBで考慮されているのは、実車が持つ要素のごく一部 (基本的にタイヤ・サスペンションの作動のみ) でしかない。

  とはいえ、一応は車両挙動エンジンから生成されるFFBがある以上、ステアリングコントローラ専用ドライバが独自生成したFFBを、敢えてそこに重ねる必要はないだろう。




(4) Enable Centering Spring in Force Feedback Games (FFB対応ソフトウェアでもCentering Springを効かせる)
[内容]
  FFBに対応しているソフトウェアでも、後述するCenter Springを有効にするかどうか、その設定をおこなう。

[FFB対応ソフトでの推奨設定値]
  Center Springを利用しない場合は、チェックを外しても不具合は出ない (はず)。

  ただし旧Race Sim CentralのRealFeel Pluginサポートスレッドにおいて、作者のTechAbeから提示された推奨値一覧だと (Center Springが0%であるにも関わらず) 本項目にチェックが入っていたため、慣例的にそれに倣うケースが多い。




(5) Centering Spring Strength (ステアリングの戻し効果の大きさ)
[内容]
  ステアリングに舵角がついているとき、ステアリングを舵角ゼロの方向へと戻そうとするトルクの大きさを設定する。

  (2) Spring Effect Strength(3) Damper Effect Strengthと同様に、PCレースシム内部の車両挙動エンジンとは連携をとらずに、ステアリングコントローラ専用ドライバ単独で、FFB制御信号を生成している点に注意。

[FFB対応ソフトでの推奨設定値]
  0に設定する。

  実車で走行中にステアリングを左右どちらかに切ると (一般的な状況では) ドライバーが力を加えずとも、ステアリングが中央へ戻っていこうとする。

  この動きはニューマチックトレールやキャスタートレールによるもので、PCレースシムのFFB制御信号生成においても、これらの要素は考慮されている。

  ステアリングコントローラ専用ドライバが独自生成したFFBはノイズにしかならないため、基本的にCentering Spring Strengthは0%で設定する。


[魅せるドリフトでは有効]
  ただし例外もある。
  ステアリングコントローラの回転角度を最大にして、大きなカウンターステアをあてるという、いわゆる魅せるドリフトを行なう場合だ。

  実車の場合、お釣りを喰らってのスピン時など、指や手首が骨折するほどのトルクスピードでステアリングが回転することがある。
  それを意図的に利用するのが、大きな舵角をあてた状態からの振り返しだ。

  クルマ自身がステアリングを戻そうとする働きに乗じることで、ステアリングを一気に反対方向へと回す、大カウンターをあてることが可能になる。


  一方レースシムの場合は、ステアリングコントローラのFFB用モータの能力に限りがあるため、実車通りというわけにはいかない。

  FFB用モータの最大トルク100に対して、ステアリングラックへの考え得る最大入力を100と見なす。あとはその最大入力値に対して、車両挙動エンジンのステアリングラックへの入力値が何% に相当するかで、FFB用モータにトルクを発生させる。

  細かい部分で差はあるにせよ、レースシムのFFBの基本的な考えはこうしたものだ。

  ステアリングラックへの最大入力値と比べたら、ステアリングの復元力など、ごくごく小さいものでしかない。

  FFB用モータのトルク自体が小さい上に、FFBの制御上、ステアリングの復元力には小さな値しか与えられない。

  これではレースシムで派手なカウンターステアが難しくなってしまうのは当然ともいえる。

  そこで登場するのが、このCentering Spring Strengthとなる。
  FFB用モータのトルク上限は変えられなくとも、Centering Spring Strengthの値を大きく設定することで、ステアリング復元力の占める割合を (擬似的に) 大きくすることは可能だ。




(6) Report Combined Pedals (2種類の操作を1つのペダルに割当てる)
[内容]
  このチェック項目は、1つのペダルに対して、2種類の操作を割当てる場合に用いる。

  ゲーム用パッドのスティック1本に対して、前に倒したときはアクセル、後ろに倒したときはブレーキ、といった割当てが可能になる。

  ただ自動車を対象としたシミュレータとペダル付きステアリングコントローラという組み合せを前提にすると、ほとんど出番がこない機能といえる。




(7) Degrees of Rotation (ステアリングの最大回転角度)
[内容]
  ステアリングの最大回転角度を設定する。

  なお車両側の前輪の最大切れ角との組み合せで、ステアリングレシオが決まる。
  ステアリングレシオとは「前輪を1度切るためには、ステアリングを何度切ればよいのか」を示す比率のこと。
  車両の操作性に非常に大きな影響を及ぼすため「ステアリングの最大回転角度」と「車両側の前輪の最大切れ角」は、必ずセットで考える
  (Papyrus系やKunos系など、直接ステアリングレシオを指定するタイトルも存在する)


[最重要項目ゆえに自働設定の罠には注意が必要]
  ステアリングコントローラを設定する上で、最も重要なのが、この最大回転角度の設定だ。
  車両シミュレータ側がいくら良い作りでも、ステアリングコントローラ側で最大回転角度の設定に失敗すると、全てがぶち壊しになってしまう。

  後述する(8) Allow Games To Adjust Settingsにチェックを入れると、車両シミュレータ側から最大回転角度を自動設定してくれるタイトルも出てきている。

  ただし設定がうまく反映されないケースがある 。
  コックピット視点でステアリング表示をOffにしていると、ステアリングレシオが狂っているのに気付けないまま、プレイすることにも成りかねない。

  車両シミュレータを立ち上げた後、必ず1度はステアリングを表示させるなどして、意図した通りの最大回転角度になっているか確認を入れた方が安全だ。


[推奨設定値]
  車両シミュレータごとに異なっている。
  真面目な作りのシミュレータであれば、マニュアルやReadMe等で指定されているはずなので、その値に従う。

  SimBinのgMotor系タイトルなら、スクリーンに表示されるステアリングと、ステアリングコントローラの舵角が同じになるよう設定すると、気持ち良く操作できるケースが多い。

[関連事項]
  コックピット視点で表示されるステアリングの最大切れ角の変更方法 (作成予定)
  ステアリングレシオの設定方法 (作成予定)




(8) Allow Games To Adjust Settings (ゲームソフト側からの設定変更を許可する)
[内容]
  ゲームソフトがこの機能に対応している場合、項目にチェックを入れると、ゲームソフト側が自動的にステアリングコントローラの設定を行ってくれる。

  ただし設定がうまく反映されないケースがあるので注意が必要。

  対策としては「この項目にはチェックを入れずに、タイトルごとにステアリングコントローラの設定を行う」というのが1つ。

  もう1つは「チェックを入れて自働設定を効かせるが、ソフト立上げ後に設定が反映されているか確認を行う」という手が考えられる。



<<[G25/G27/DFGT] ステアリングコントローラの設定 - はじめに (1/2)



▼関連キーワード
      ハードウェア

▼関連記事
      [G25/G27/DFGT] ステアリングコントローラの設定 - はじめに (1/2)
      [rFactor] RealFeel Pluginの紹介
      [ハード] G27・DFGTの入荷履歴 & 米アマゾンからの購入方法
スポンサーサイト
Amazon's affiliate
 
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。